CODEIN’PLAY: UM AMBIENTE DE MEDIAÇÃO DO ERRO A PARTIR DA AVALIAÇÃO DE EXERCÍCIOS DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES
feedback, juiz online, ensino de programação de computadores
A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um conjunto de disciplinas introdutórias dos cursos de Computação, cujo objetivo é fornecer os conceitos introdutórios com o uso de uma linguagem de programação adotada na disciplina, onde os alunos devem utilizar os comandos e estruturas da linguagem para resolver os exercícios propostos. Contudo, muitos estudantes encontram barreiras ao tentar completar um programa, tais como: propor uma lógica que atenda a resolução do problema, encontrar os erros e compreendê-los para corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno em função do número elevado de estudantes por turma, o que, também, dificulta o seu aprendizado, visto que ele não consegue esclarecer suas dúvidas e erros no momento em que ocorrem, o que frustra e desmotiva ainda mais; contribuindo, assim, no aumento dos índices de evasão e retenção escolar. Neste contexto, com o propósito de melhorar esta situação, pesquisadores investigam o uso ferramentas chamadas de juízes online no contexto educacional para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos desenvolvidos pelos estudantes. Os Juízes Online são capazes de compilar, executar e testar o código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, embasado na Epistemologia Genética, mais precisamente na teoria da equilibração, e no estudo das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, este trabalho objetiva elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo de mapeamento e registro dos erros e suas recomendações, visando clarificar o que é o erro, porque ocorreu e como corrigi-lo, juntamente com a construção de um juiz online, chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os erros encontrados durante a resolução dos exercícios e promove uma melhora na aprendizagem do aluno. A pesquisa terá uma abordagem quantitativa e qualitativa e será aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul Campus Porto Alegre/RS. O instrumento de coleta dos dados constitui-se de observações e questionários que serão aplicados em momentos diferentes durante o semestre. Pretende-se com esta pesquisa mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia do feedback como ferramenta de auxílio no ensino de programação. O juiz online foi avaliado pelos alunos da turma 2019/02 matriculados na disciplina LPI e com essa avaliação evidenciou a contribuição do Codein’play em proporcionar um ambiente que auxilie o professor na avaliação de exercícios de programação. De maneira geral, a ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações sobre o erro através de feedback fornecido aos alunos, execução automática do código aplicando testes de caixa preta, exibição da cobertura do código mostrando por onde o compilador passou e os relatórios disponíveis ao professor e alunos.