LABIRINO: ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA AUXILIAR NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Pensamento Computacional. Literatura Infantil. Jogo para Aprendizagem para Programação.
Nos últimos anos, o Pensamento Computacional (PC) começou a ser adotado em estratégias pedagógicas nos diversos níveis da Educação Básica: Educação Infantil, Ensino Fundamental (anos iniciais e finais) e Ensino Médio. Vários fatores influenciaram o uso de PC na educação básica: a sua previsão na BNCC (Base Nacional Comum Curricular); a definição dos referenciais de formação em Computação para a Educação Básica da SBC (Sociedade Brasileira de Computação), destacando a importância do pensamento computacional na educação básica; e o currículo de referência CIEB (Centro de Inovação para a Educação Brasileira), que aponta que esse tema deve fazer parte do currículo da educação infantil e do nível fundamental. Porém, há uma escassez de trabalhos que abordem esse tema na educação infantil. Considerando esta problemática, a presente pesquisa tenta responder a seguinte questão: Como introduzir o pensamento computacional no contexto da educação infantil? Como estratégia para solucionar o problema identificado foi realizada uma análise da BNCC e das DCNEI (Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil) percebeu-se que são eixos estruturantes das práticas pedagógicas: as interações e a brincadeira. E que os direitos de aprendizagem e desenvolvimento na Educação Infantil (Conviver, Brincar, Participar, Explorar, Expressar e Conhecer-se) determinam que o uso de recursos lúdicos e que as histórias são parte fundamental para se alcançar a aprendizagem. Nesse contexto, a pesquisa propõe o uso de um jogo desplugado, abordado a partir de textos da literatura infantil, para abordar o pensamento computacional na educação infantil, usando os campos de experiência e os objetivos de aprendizagem e desenvolvimento previstos na BNCC. O jogo, denominado LABIRINO, foi organizado para ser jogado de dois modos: (i) um usando apenas os mapas táteis que formam um labirinto, onde a criança pode criar uma história e desenhar em papel os caminhos a serem percorridos pelo(s) seu(s) personagem(ns); e, (ii) o outro modo de utilizá-lo consiste no uso de labirintos programados, que possuem uma única solução. A presente pesquisa tem abordagem predominantemente qualitativa, sendo que foram selecionados para a condução da investigação a pesquisa exploratória, utilizando-se de pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e estudo de caso.