LABIRINO: ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA AUXILIAR NO
DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO
INFANTIL
Pensamento Computacional. Jogo para Aprendizagem de Programação. DUA.
Nos últimos anos, o Pensamento Computacional (PC) começou a ser adotado em
estratégias pedagógicas nos diversos níveis da Educação Básica: Educação Infantil,
Ensino Fundamental (anos iniciais e finais) e Ensino Médio. A inclusão do PC na
educação básica foi influenciada por diversos fatores, em especial o documento
“Computação complemento à BNCC”, o qual apresenta habilidades, competências e
objetivos de aprendizagem, para todo o Brasil, sobre o ensino de computação na
educação básica, incluindo o pensamento computacional; e a Política Nacional de
Educação Digital (PNED), instituída pela Lei Nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023. Essa
política apresenta o pensamento computacional como um dos objetivos para a
Educação Digital Escolar. Embora várias regulamentações existam, com base em
uma investigação em algumas bases de dados é possível afirmar que há uma
escassez de trabalhos que abordem esse tema na educação infantil. Considerando
esta problemática, a presente pesquisa tenta responder a seguinte questão: Como
introduzir o pensamento computacional no contexto da educação infantil? A estratégia
para solucionar o problema identificado foi realizar uma análise da BNCC e das DCNEI
(Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil) e concentrar-se nos eixos
estruturantes das práticas pedagógicas: as interações e a brincadeira. Nesse
contexto, a pesquisa propõe o uso de um jogo desplugado, que pode ser abordado a
partir de textos da literatura infantil. A ideia é apresentar os conceitos do pensamento
computacional na educação infantil relacionando-os com alguma história lúdica e com
o jogo desenvolvido por este trabalho. O jogo, denominado LABIRINO, foi organizado
para ser jogado de dois modos: (i) um usando apenas os mapas táteis que formam
um labirinto, onde a criança pode criar uma história e desenhar em papel os caminhos
a serem percorridos pelo(s) seu(s) personagem(ns); e, (ii) o outro modo de utilizá-lo
consiste no uso de labirintos programados, que possuem uma única solução. A
presente pesquisa tem abordagem predominantemente qualitativa, sendo que foram
selecionados para a condução da investigação a pesquisa exploratória, utilizando-se
de pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e estudo de caso. O estudo de caso
foi realizado com docentes de uma escola de Esteio, através de uma oficina que
abordou a temática do pensamento computacional e possibilitou que os participantes
jogassem o jogo. Após, alguns dos participantes aplicaram o jogo em sala de aula e
analisaram suas fragilidades e potencialidades. Sobre a avaliação do LABIRINO os
dados coletados apontam que os oito participantes concordam totalmente que o jogo
auxilia no desenvolvimento do pensamento computacional, que o uso de labirintos e
efeitos sonoros contribui para a aprendizagem e para o desenvolvimento dos objetivos
de aprendizagem delimitados na BNCC, e a possibilidade de contar histórias com os
blocos lógicos auxiliam na resolução de problemas e na compreensão do conceito de
algoritmos. Considerando a avaliação da aprendizagem dos estudantes os
participantes relataram que o jogo tem potencial para favorecer a aprendizagem, mas
que são necessárias várias aplicações com os estudantes, pois eles precisam
compreender o funcionamento do jogo e usar de raciocínio lógico para a resolução
dos labirintos.