Dissertações/Teses

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2024
Dissertações
1
  • GUSTAVO DOS SANTOS RODRIGUES
  • Escrita criativa em ambiente digital

  • Orientador : CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MORGANA DOMÊNICA HATTGE
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 21/05/2024

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  • A escrita é uma expressão fundamental para que possamos explanar nossos pensamentos, opiniões e, principalmente, a forma como vemos o mundo. Isso só ocorre porque cada um, dentro de suas vivências, carrega consigo o que podemos chamar de “bagagem de vida”, aquilo que será responsável pela maneira como iremos encarar o mundo e, assim, dispor de informações importantes para entregar ao exterior nossas impressões. Embora a escrita seja de fato importante para a educação, nem todos sentem-se à vontade com as burocracias que ela demanda, como atenção e paciência. Em virtude dessa observação, fundamenta-se a hipótese deste projeto. Desse modo, essa pesquisa justifica-se por desenvolver um objeto de aprendizagem em formato digital possível de utilização por alunos a fim de que eles explorem os diversos gêneros textuais a partir de suas vivências e experiências. Todavia, para que este projeto fosse viabilizável, as fanfictions foram escolhidas após ser entendido que elas fazem cada vez mais parte da vida dos adolescentes inseridos no mundo da leitura e escrita. O objetivo geral para com esta pesquisa será desenvolver um objeto de aprendizagem que possa dar suporte aos professores de língua portuguesa no que tange a produção textual. A metodologia que será utilizada para atingirmos este objetivo será de estudo de caso a partir da perspectiva de autores que pesquisaram sobre escola e sociedade neoliberal como Laval (2019), A escola não é uma empresa, Masschelein, Simons (2017), com Em defesa da escola: uma questão pública, Chamayou (2020), A sociedade ingovernável: uma genealogia do liberalismo autoritário entre outros autores que estarão inseridos nos estudos desse presente trabalho.


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  • Writing is a fundamental expression for us to explain our thoughts, opinions and, above all, the way we see the world. This only occurs because each one, within their experiences, carries with them what we can call “baggage of life”, what will be responsible for the way we will face the world and, thus, have important information to deliver our impressions to the outside. Although writing is indeed important for education, not everyone is comfortable with the bureaucracy it demands, such as attention and patience. Due to this observation, the hypothesis of this project is based. Thus, this research is justified by developing a learning object in digital format that can be used by students so that they explore the different textual genres from their experiences and experiences. However, for this project to be feasible, fanfictions were chosen after it was understood that they are increasingly part of the lives of adolescents inserted in the world of reading and writing. The general objective of this research will be to develop a learning object that can support Portuguese language teachers in terms of textual production. The methodology that will be used to achieve this objective will be a case study from the perspective of authors who have researched school and neoliberal society such as Laval (2019), A school is not a company, Masschelein, Simons (2017), with In Defense school: a public issue, Chamayou (2020), The ungovernable society: a genealogy of authoritarian liberalism among other authors that will be included in the studies of this present work.

2023
Dissertações
1
  • GUILHERME SCHIRMER DA COSTA
  • CODINGJOB: UM JOGO SÉRIO PARA AUXILIAR NAS DISCIPLINAS DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C

  • Orientador : MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • Data: 31/03/2023

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  • Estudos mostram que dentre as disciplinas dos cursos da área de computação, as que envolvem programação são vistas como vitais para o progresso acadêmico e profissional dos alunos. No entanto, essas disciplinas são destacadas em diversas pesquisas como complexas e, geralmente, possuem uma alta taxa de evasão e/ou reprovação. Sabe-se que são vários os fatores que levam a esse problema, desde uma educação básica deficitária em lógica e matemática, falta de interesse nos exercícios, falta de tempo para praticar fora da sala de aula, dificuldades de abstrair sintaxe de uma linguagem de programação dentre outros. Diante deste cenário, acredita-se que o desenvolvimento de uma ferramenta que motive os alunos a praticarem programação fora do horário das aulas e que tenha teor mais lúdico e menos formal, como por exemplo, um jogo digital, possa contribuir com o desenvolvimento da motivação e do engajamento dos alunos. Jogos digitais são utilizados na educação com diferentes níveis de sucesso por décadas. Atualmente, os jogos sérios são conhecidos por unir o lúdico e o conteúdo programático de diversas disciplinas, com a possibilidade de serem utilizados dentro e fora das salas de aula. O trabalho a seguir apresenta a aplicação do jogo sério CodingJob, que visa auxiliar os alunos da disciplina de Linguagem de Programação I a  praticarem o conteúdo da disciplina em um ambiente que simula uma pequena fábrica de software. Baseado em conceitos construcionistas, o jogo visa utilizar características de um micro mundo, conceito desenvolvido por Seymour Papert, no qual o aluno tem um ambiente de estudo provido de ferramentas que permitem que o mesmo explore o conteúdo, produzindo soluções e construindo conhecimento. O jogo foi desenvolvido em ciclos de produção com o auxílio de alunos através da utilização da metodologia Design Science Research, onde um ciclo de produção culmina com testes com usuários que levantam novas sugestões de alterações para um novo ciclo de produção. Ao fim de 3 ciclos de testes, os resultados apresentados pelos alunos foram positivos, embora tenham levantado diversos questionamentos em relação a algumas escolhas de design do autor. É possível notar que o resultado em relação a motivação dos alunos foi positivo, no entanto, os resultados apresentados em relação a aprendizagem através do jogo são inconsistentes, já que a dificuldade de algumas questões tenha criado frustração em alguns alunos.


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  • Studies show that among the subjects of courses in the area of computing, those that addresses the programming skills are seen as vital to students’ academic and professional progress. Nonetheless, these disciplines are highlighted in several researches as complex and, generally, have a high dropout and/or failure rate. It is known that there are several factors that may lead to this problem, from a basic education deficient in logic and mathematics, lack of interest in exercises, lack of time to practice outside the classroom, difficulties in abstracting syntax of a programming language among others. In this scenario, it is believed that the development of a tool that motivates students to practice programming outside of class hours and that have a more playful and less formal content, such as, a digital game, can contribute to the development of motivation and engagement of students. Digital games have been used in education with different levels of success for decades. Currently, serious games are known for uniting the playful and   programmatic content of different disciplines, with the possibility of being used inside and outside the classrooms. This work presents the application of the serious game CodingJob, which aims to help students of the Programming Language I course to practice the course content in a environment that simulates a small software factory. Based on constructionist concepts, the game aims to use features of a micro world, a concept developed by Seymour Papert, in which the student has a study environment provided with tools that allow the same explore content, producing solutions and building knowledge. The game was developed in production cycles with the help of students through the use of the Design Science Research methodology, where a production cycle culminates with user testing that raises new suggestions for changes for a new production cycle. After 3 test cycles, the results presented were positive, although they raised several questions regarding some of the author’s design choices. It is possible to notice that the result in relation to student motivation was positive, however, the results presented in relation to learning through the game are inconsistent, since the difficulty of some questions has created frustration in some students

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  • JOÃO JOAQUIM DE FREITAS NETO
  • FORMAÇÃO DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA EM ROBÓTICA EDUCACIONAL: UMA ESTRATÉGIA BASEADA NO MODELO TPACK

  • Orientador : SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 10/05/2023

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  • O uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) com estratégias pedagógicas pode ser aplicado a diversas áreas do conhecimento. Existem diferentes TDIC que podem ser usadas na área da educação, tais como ferramentas interativas, jogos digitais, objetos de aprendizagem, robótica educacional, entre outras. Porém, um dos principais problemas enfrentados é a pouca experiência que os docentes possuem no uso e desenvolvimento dessas tecnologias. Assim, a presente pesquisa teve como foco investigar como um curso de formação continuada em Robótica Educacional (RE) para professores, tendo como apoio pedagógico ferramentas da modalidade EaD, pode contribuir para o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) a fim de favorecer o surgimento do pensamento científico, crítico e criativo. Para tanto, foi utilizada como tecnologia fundamental a RE, pois acredita-se que com ela seja possível desenvolver de forma integrada diversos conhecimentos. O público-alvo desta pesquisa foram os professores da rede pública de ensino que atuam na educação básica. Quanto aos procedimentos metodológicos esta investigação caracteriza-se por ser de natureza aplicada e quanto aos objetivos ela é exploratória, tendo sua abordagem de forma qualitativa. A pesquisa foi conduzida através de um estudo de caso, utilizando-se como instrumento para coleta de dados dois questionários que foram aplicados, um no início e outro ao término do curso. Os recursos utilizados foram materiais reciclados e de escritório, um kit que utiliza Arduino Mega, e plataformas e softwares de código aberto. Pode-se observar, nesta investigação, que a RE atende a vários elementos presentes no construcionismo, bem como auxilia no desenvolvimento do pensamento computacional, influenciando de forma direta na aquisição do pensamento científico, crítico e criativo. Entretanto, algumas
    limitações foram observadas sobre a adoção do modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) através da utilização de formação continuada orientada a interdisciplinaridade. Também foram observadas limitações acerca da permanência no curso e da efetiva participação dos professores nas atividades apresentadas no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle.


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  • The use of Digital Information and Communication Technologies (TDIC) with Pedagogical strategies can be applied to different areas of knowledge. There are different TDIC that can be used in the field of education, such as such as interactive tools, digital games, learning objects, robotics education, among others. However, one of the main problems faced is the little experience that teachers have in the use and development of these technologies. Thus, the present research focused on investigating how a continuing education course in Educational Robotics (ER) for teachers, having as pedagogical support tools of the EaD modality, can contribute to the development of Computational Thinking (CT) to in order to favor the emergence of scientific, critical and creative thinking. For Therefore, RE was used as a fundamental technology, as it is believed that with it is possible to develop diverse knowledge in an integrated way. O The target audience for this research was public school teachers. who work in basic education. As for the methodological procedures, this investigation is characterized by being of an applied nature and as to the objectives it is exploratory, having its approach in a qualitative way. The search was conducted through a case study, using it as an instrument to data collection two questionnaires that were applied, one at the beginning and another at the
    end of course. The resources used were recycled materials and office, a kit that uses Arduino Mega, and code platforms and software open. It can be observed, in this investigation, that RE meets several elements present in constructionism, as well as helps in the development of computational thinking, directly influencing
    in the acquisition of scientific, critical and creative thinking. However, some limitations were observed on the adoption of the TPACK model (Technological Pedagogical Content Knowledge) through the use of continuing education oriented to interdisciplinarity. Limitations were also observed regarding permanence in the course and the effective participation of professors in activities presented in the Learning Management System  (LMS) Moodle.

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  • FERNANDA MOTTA FERREIRA
  • O ESPAÇO CRIATIVO NA ESCOLA: INTEGRANDO ESCOLA E COMUNIDADE ESCOLAR ATRAVÉS DA APRENDIZAGEM CRIATIVA, FABRICAÇÃO DIGITAL E RESSIGNIFICAÇÃO DE RESÍDUOS

  • Orientador : ANDRE PERES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EDERSON LUIZ LOCATELLI
  • ANDRE PERES
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • Data: 16/06/2023

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  • O presente trabalho apresenta a discussão e reflexão sobre a implementação de espaços criativos dentro do contexto escolar, visto a ausência desse tipo de ambiente nas escolas. A abordagem pedagógica utilizada foi a da Aprendizagem Criativa com o uso das estratégias pedagógicas desenvolvidas dentro do Movimento mão na massa e ressignificação do resíduo industrial. O objetivo geral proposto gira em torno de alcançar a ampliação e desenvolvimento de ações de aprendizagem criativa e a estratégia mão na massa, partindo inicialmente, da construção de um guia de planejamento de um Espaço Criativo com a utilização de materiais (resíduos) diversos, incluindo resíduos recicláveis em conjunto com tecnologias de fabricação digital. A fim de atingir os objetivos, foi selecionada como metodologia uma pesquisa qualitativa utilizando entrevistas como instrumento de coleta de dados. Essa coleta foi realizada dentro do curso de capacitação, ofertado pela 27° CRE RS em parceria com Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - Campus Porto Alegre, junto aos professores dessa CRE. Com isso, pôde perceber que os professores entrevistados conseguiriam realizar a montagem de um ambiente educacional dentro dos direcionamentos: usando a abordagem da aprendizagem criativa, combidado com um espaço e a estratégia mão na massa, com equipamentos de fabricação digital e pensando no uso de materiais reutilizáveis. Os mesmos ainda contribuíram para a construção do material de apoio para montagem de um espaço educacional, que é o produto da pesquisa A pesquisa contribuiu de forma efetiva na interlocução com os atores no processo da educação, bem como contribuiu para a divulgação da Abordagem da aprendizagem criativa na escola.


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  • The present work raises the discussion of the implementation of a creative space within the school context. The pedagogical approach used will be that of Creative Learning with the use of pedagogical strategies developed within the Hand-in-Hand Movement and the reframing of industrial waste. The proposed general objective revolves around achieving the expansion and development of Creative Hands-on Learning actions with the use of materials from the industries, starting initially from the construction of a planning guide for a Creative Space with the use of materials (waste) from industries in conjunction with digital manufacturing technologies. In order to achieve the objectives, a qualitative research using interviews as a research instrument was selected as methodology. Data collection will be carried out within the training course, offered by the 27th CRE RS in partnership with the Federal Institute of Education, Science and Technology, with teachers. With this, it is expected that it will be possible to analyze the data generated in a qualitative way, aiming to point out the effectiveness of the dialogue with the actors in the education process, as well as contributing to the dissemination of the Creative Learning Approach at school.


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  • ANDREIA MARIA AMBROSIO DE SOUZA ACCORDI
  • DESCOMPLICANDO O ENSINO HÍBRIDO: produção de um guia para uso didático em cursos técnicos integrados ao Ensino Médio do IFRS


  • Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • JOSE PALAZZO MOREIRA DE OLIVEIRA
  • Data: 05/07/2023

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  • A pandemia da Covid-19 trouxe um período de suspensão de aulas presenciais que oportunizou a muitos docentes brasileiros experimentarem novas práticas pedagógicas, mesclando momentos presenciais e não presenciais, denominadas, de maneira ampla, de ensino híbrido. Não houve, no entanto, um amplo debate teórico-conceitual sobre o que é o ensino híbrido e se a aprendizagem, utilizando-se desse modelo, poderia se dar de uma forma significativa. Trazendo a problemática para o Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS), foi feita a seguinte pergunta: de que forma docentes do IFRS podem se apropriar e aplicar, conforme os princípios da aprendizagem significativa, práticas pedagógicas envolvendo o ensino híbrido? O objetivo geral dessa dissertação é desenvolver um guia de referência, com conceitos e propostas para aplicação do ensino híbrido no Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS), no contexto do Ensino Médio Integrado, baseando-se nos princípios da aprendizagem significativa. Para tanto, buscou-se: a) descrever de que forma o ensino híbrido, tendo como base a aprendizagem significativa, vem sendo aplicado no Ensino Médio do Brasil por meio de uma revisão bibliográfica; b) conhecer o perfil do docente do ensino técnico integrado ao ensino médio do IFRS em relação aos seus conhecimentos prévios sobre o ensino híbrido, registrando relatos e avaliações de experiências sobre ensino híbrido vivenciadas por eles, envolvendo questionários, entrevistas e participação em plataformas on-line; c) transpor o conhecimento teórico e as informações empíricas obtidas, de forma didática, adotando-se os pressupostos da teoria da transposição didática para a produção do guia. Com a pesquisa bibliográfica foram encontrados 276 trabalhos versando sobre a aplicação do ensino híbrido em escolas de nível médio no Brasil. Desses, foram selecionados 28 que utilizaram os pressupostos da aprendizagem significativa como parte do referencial teórico. Quanto ao estudo de caso, noventa docentes responderam ao questionário, o que corresponde a 6,6% do total de professores da instituição. A interação na plataforma on-line e no aplicativo de mensagens instantâneas contou com a participação de 51 docentes, sendo que cinco deles foram entrevistados. A interação com os docentes demonstrou que boa parte deles já possui um conceito formado sobre o ensino híbrido e já o colocaram em prática, se não utilizando o referencial teórico aqui apresentado, ao menos de forma intuitiva. Para esse público, o guia produzido como produto dessa dissertação será de grande valia para desenvolver aprendizagem significativa. A maior dificuldade, porém, recairá entre aqueles docentes que possuem algum conceito diferente de ensino híbrido daquele apresentado nessa dissertação ou que, simplesmente, não querem aplicar o ensino híbrido por quaisquer outros motivos. Ressalta-se a importância do produto de educação, resultado da pesquisa realizada nessa dissertação, elaborado à luz da teoria da transposição didática e a importância do diálogo entre a produção acadêmica, os docentes e os materiais didáticos, tendo os programas de mestrados profissionais, como o da Informática na Educação do IFRS, uma atuação protagonista nesse processo.


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  • The Covid-19 pandemic brought a period of suspension of face-to-face classes that gave many Brazilian teachers the opportunity to experiment with new pedagogical practices, mixing face-to-face and non-face-to-face moments, broadly called hybrid teaching. There was not, however, a broad theoretical-conceptual debate about what hybrid teaching is and whether learning, using this model, could take place in a meaningful way. Bringing the problem to the Federal Institute of Rio Grande do Sul (IFRS), the following question was asked: how can IFRS teachers appropriate and apply, according to the principles of meaningful learning, pedagogical practices involving hybrid teaching? The general objective of this dissertation is to develop a reference guide, with concepts and proposals for the application of hybrid teaching at the Federal Institute of Rio Grande do Sul (IFRS), in the context of Integrated High School, based on the principles of meaningful learning. Therefore, we sought to: a) describe how hybrid teaching, based on meaningful learning, has been applied in high school in Brazil through a bibliographical review; b) to know the profile of technical education teachers integrated into IFRS secondary education in relation to their prior knowledge about blended learning, recording reports and evaluations of experiences on blended learning lived by them, involving questionnaires, interviews and participation in online platforms line; c) to transpose the theoretical knowledge and empirical information obtained, in a didactic way, adopting the assumptions of the theory of didactic transposition for the production of the guide. With the bibliographic research, 276 works were found dealing with the application of hybrid teaching in high schools in Brazil. Of these, 28 were selected that used the assumptions of meaningful learning as part of the theoretical framework. As for the field study, ninety professors answered the questionnaire, which corresponds to 6.6% of the institution's total professors. The interaction on the online platform and on the instant messaging application involved the participation of 51 professors, five of whom were interviewed. The interaction with the professors demonstrated that most of them already have a formed concept about blended learning and have already put it into practice, if not using the theoretical framework presented here, at least intuitively. For this audience, the guide produced as a result of this dissertation will be of great value to develop meaningful learning. The greatest difficulty, however, will lie with those professors who have a different concept of hybrid teaching from that presented in this dissertation or who simply do not want to apply hybrid teaching for any other reason. It emphasizes the importance of the education product, result of the research carried out in this dissertation, elaborated in the light of the theory of didactic transposition and the importance of the dialogue between the academic production, the professors, and the didactic materials, having the professional master's programs, such as the IFRS Information Technology in Education, a leading role in this process.

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  • FERNANDA COSTA ARUSIEVICZ
  • Aprendizagem maker nas escolas: a importância do pensar da gestão escolar para a otimização das ações educativas makers

  • Orientador : ANDRE PERES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • ANDRÉ LUIS ALICE RAABE
  • Data: 05/07/2023

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  • Esta pesquisa investigou estratégias à gestão escolar a fim de ampliar e promover a implementação da aprendizagem maker nas escolas, buscando garantir que a cultura maker não fique limitada a equipes de robótica ou atividades restritas, de modo que sua potencialidade seja direcionada ao processo educativo como um todo. Para embasar essa pesquisa, realizou-se a revisão bibliográfica, trazendo à luz autores como: Jean Piaget, John Dewey, José Armando Valente, José Moran, Lilian Bacich, Mitchel Resnick, Paulo Blikstein, Paulo Freire, Neil Gershenfeld, Seymour Papert, Sylvia Libow Martinez, Gary Stager. Além disso, foi conduzida uma revisão narrativa da literatura no intuito de identificar dissertações e teses alinhadas com a temática do presente estudo. Com isso, procurou-se elucidar no transcorrer desta dissertação, as principais teorias que embasam o movimento maker e as diferentes concepções que existem de acordo com a perspectiva dos autores que sustentam a forma de atuação de cada espaço maker, ou seja, de acordo com a abordagem que cada espaço maker terá no ambiente educacional. Esse estudo também incluiu uma pesquisa de campo, que teve como objetivo identificar as necessidades, conhecimentos e informações sobre espaços maker e cultura maker por parte dos gestores e educadores. E, com base nos dados coletados e analisados, desenvolveu-se o Canvas CEME (Cultura e Espaço Maker Educacional), um artefato tecnológico que visa facilitar a reflexão, o planejamento, a execução e o monitoramento da gestão escolar na implementação da aprendizagem maker no contexto educacional. Em suma, por meio da revisão bibliográfica, revisão narrativa da literatura e pesquisa de campo, embasou-se a proposta do Canvas CEME como uma ferramenta tecnológica que visa instrumentalizar o gestor escolar no sentido de facilitar a gestão e a integração da cultura maker no contexto educativo, de acordo com cada realidade escolar de forma abrangente.


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  • This research project intends to investigate strategies for school management in order to expand the capacities of use of the maker spaces implemented in schools, so that the potential of these environments is directed to the learning process. It is intended, therefore, to effectively manage the use of these spaces so that schools, educators and students can take advantage of all their educational potential, becoming a living, useful and meaningful space for educational activities. With this purpose in mind, a bibliographic research was carried out bringing to light authors such as: Jean Piaget, John Dewey, José Armando Valente, José Moran, Lilian Bacich, Mitchel Resnick, Paulo Blikstein, Paulo Freire, Neil Gershenfeld, Seymour Papert, Sylvia Libow Martinez, Gary Stager. In addition, a narrative review of the literature was conducted in order to identify dissertations and theses in line with the present research. With this, we seek to elucidate in the course of this dissertation, the main theories that support the maker movement and the different conceptions that exist according to the perspective of the authors that support the way of acting of each maker space, that is, according to the approach that each maker space will have in the educational environment. Still as a method, it is intended to carry out a field research, which will have the purpose of proposing suggestions that facilitate the management or implementation of these spaces in the school, enriching and optimizing to the maximum their use by the school community according to each context.

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  • FILLIPE DA SILVA WELAUSEN
  • LABIRINO: ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA AUXILIAR NO
    DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO
    INFANTIL


  • Orientador : SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • SIMONE LORENTZ SPERHACKE
  • Data: 11/07/2023

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  • Nos últimos anos, o Pensamento Computacional (PC) começou a ser adotado em
    estratégias pedagógicas nos diversos níveis da Educação Básica: Educação Infantil,
    Ensino Fundamental (anos iniciais e finais) e Ensino Médio. A inclusão do PC na
    educação básica foi influenciada por diversos fatores, em especial o documento
    “Computação complemento à BNCC”, o qual apresenta habilidades, competências e
    objetivos de aprendizagem, para todo o Brasil, sobre o ensino de computação na
    educação básica, incluindo o pensamento computacional; e a Política Nacional de
    Educação Digital (PNED), instituída pela Lei Nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023. Essa
    política apresenta o pensamento computacional como um dos objetivos para a
    Educação Digital Escolar. Embora várias regulamentações existam, com base em
    uma investigação em algumas bases de dados é possível afirmar que há uma
    escassez de trabalhos que abordem esse tema na educação infantil. Considerando
    esta problemática, a presente pesquisa tenta responder a seguinte questão: Como
    introduzir o pensamento computacional no contexto da educação infantil? A estratégia
    para solucionar o problema identificado foi realizar uma análise da BNCC e das DCNEI
    (Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil) e concentrar-se nos eixos
    estruturantes das práticas pedagógicas: as interações e a brincadeira. Nesse
    contexto, a pesquisa propõe o uso de um jogo desplugado, que pode ser abordado a
    partir de textos da literatura infantil. A ideia é apresentar os conceitos do pensamento
    computacional na educação infantil relacionando-os com alguma história lúdica e com
    o jogo desenvolvido por este trabalho. O jogo, denominado LABIRINO, foi organizado
    para ser jogado de dois modos: (i) um usando apenas os mapas táteis que formam
    um labirinto, onde a criança pode criar uma história e desenhar em papel os caminhos
    a serem percorridos pelo(s) seu(s) personagem(ns); e, (ii) o outro modo de utilizá-lo
    consiste no uso de labirintos programados, que possuem uma única solução. A
    presente pesquisa tem abordagem predominantemente qualitativa, sendo que foram
    selecionados para a condução da investigação a pesquisa exploratória, utilizando-se
    de pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e estudo de caso. O estudo de caso
    foi realizado com docentes de uma escola de Esteio, através de uma oficina que
    abordou a temática do pensamento computacional e possibilitou que os participantes
    jogassem o jogo. Após, alguns dos participantes aplicaram o jogo em sala de aula e
    analisaram suas fragilidades e potencialidades. Sobre a avaliação do LABIRINO os
    dados coletados apontam que os oito participantes concordam totalmente que o jogo
    auxilia no desenvolvimento do pensamento computacional, que o uso de labirintos e
    efeitos sonoros contribui para a aprendizagem e para o desenvolvimento dos objetivos
    de aprendizagem delimitados na BNCC, e a possibilidade de contar histórias com os
    blocos lógicos auxiliam na resolução de problemas e na compreensão do conceito de
    algoritmos. Considerando a avaliação da aprendizagem dos estudantes os
    participantes relataram que o jogo tem potencial para favorecer a aprendizagem, mas
    que são necessárias várias aplicações com os estudantes, pois eles precisam
    compreender o funcionamento do jogo e usar de raciocínio lógico para a resolução
    dos labirintos.


  • Mostrar Abstract
  • In recent years, Computational Thinking (CP) began to be adopted in pedagogical
    strategies at different levels of Basic Education: Kindergarten, Elementary School
    (initial and final years) and High School. The inclusion of CT in basic education was
    influenced by several factors, in particular the document “Computação Complement à
    BNCC”, which presents skills, competencies and learning objectives, for all of Brazil,
    on teaching computing in basic education, including computational thinking; and the
    National Policy on Digital Education (PNED), instituted by Law No. 14,533, of January
    11, 2023. This policy presents computational thinking as one of the objectives for
    School Digital Education. Although several regulations exist, based on an investigation
    in some databases, it is possible to state that there is a shortage of works that address
    this topic in early childhood education. Considering this problem, this research tries to
    answer the following question: How to introduce computational thinking in the context
    of early childhood education? The strategy to solve the identified problem was to carry
    out an analysis of the BNCC and the DCNEI (National Curriculum Guidelines for Early
    Childhood Education) and focus on the structuring axes of pedagogical practices:
    interactions and play. In this context, the research proposes the use of an unplugged
    game, which can be approached from texts of children's literature. The idea is to
    present the concepts of computational thinking in early childhood education, relating
    them to a playful story and the game developed by this work. The game, called
    LABIRINO, was organized to be played in two ways: (i) one using only the tactile maps
    that form a labyrinth, where the child can create a story and draw on paper the paths
    to be followed by his/her character(s); and, (ii) the other way of using it consists of
    using programmed mazes, which have a single solution. This research has a
    predominantly qualitative approach, and exploratory research was selected for
    conducting the investigation, using bibliographical research, documental research and
    case study. The case study was carried out with teachers from a school in Esteio,
    through a workshop that addressed the theme of computational thinking and allowed
    participants to play the game. Afterwards, some of the participants applied the game
    in the classroom and analyzed its weaknesses and strengths. Although it could be
    played in two ways, the participants chose to use it only with the programmed mazes.
    Regarding the evaluation of LABIRINO, the collected data indicate that the eight
    participants fully agree that the game helps in the development of computational
    thinking, that the use of mazes and sound effects contributes to learning and to the
    development of the learning objectives delimited in the BNCC, and the possibility of
    storytelling with logic blocks helps in solving problems and understanding the concept
    of algorithms. Considering the evaluation of the students' learning, the participants
    reported that the game has the potential to favor learning, but that several applications
    are needed with the students, as they need to understand how the game works and
    use logical reasoning to solve the mazes.

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  • ADEMILSON MARQUES DE OLIVEIRA
  • GOOGLE CLASSROOM NO ENSINO REMOTO DA UFES

  • Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • Data: 09/08/2023

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  • Este estudo pertence à área das tecnologias educativas, mais especificamente, se concentra no ensino remoto durante o período da pandemia da Covid-19. Buscou-se compreender como o software Google Classroom pode colaborar para a qualidade do processo de ensino e aprendizagem e impactar no ensino da rede pública de Ensino Superior. Dessa forma, analisou-se como o Google Classroom foi utilizado na Universidade Federal do Espírito Santo para a implementação do ensino remoto em cursos de graduação. Verificou-se, ainda, como se dá o processo de ensino e aprendizagem por meio desse software e se ele é um recurso que influencia positivamente na qualidade da prática docente a fim de sugerir seu uso para outras instituições de ensino enquanto uma ferramenta tecnológica de apoio ao ensino presencial. Este estudo de caso é de abordagem qualitativa e de natureza aplicada. Conclui-se que o uso do Google Classroom foi viável no ensino remoto da UFES e poderá colaborar para a potencialização da qualidade do ensino híbrido na educação superior.


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  • This study is relevant to the area of concentration of Educational Technologies. And it is linked to the research line Information Technology Applied to Education, of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Sul, Campus Porto Alegre. The theme of this dissertation is “Remote Teaching(from a distance) in the period of the Covid-19 Pandemic”. As problematic we have the formulation of the following question: how can the Google Classroom Software collaborate in the quality of the teaching and learning process and impact on the Teaching of the Federal Public Higher Education network? In sequence, we aim to analyze how Google Classroom was used at UFES for the implementation of remote teaching. Thus, this study is justified due to the importance of verifying the teaching and learning process through this tool and if it is a resource that positively influences the quality, in relation to teaching practice, in order to suggest its use for other educational institutions, as a proposal for use as a support technology for face-to-face teaching. This case study research has a qualitative approach and an applied nature, and it concludes that the use of Google Classroom was viable in remote teaching and could collaborate in enhancing quality in education, in a hybrid teaching proposal, in education higher.

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  • LAÍS FREITAS DA SILVA
  • BASE: UMA METODOLOGIA PARA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS NA ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO SOB A PERSPECTIVA DOCENTE

  • Orientador : MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • Data: 16/11/2023

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  • Diversas pesquisas realizadas nos últimos anos têm evidenciado que os Jogos Educacionais Digitais (JEDs) são importantes ferramentas instrucionais à medida que envolvem conteúdo com tecnologia e ludicidade, apoiando o processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que a alfabetização é prioridade nos dois primeiros anos do Ensino Fundamental (EF) e é definida como base para os demais conteúdos escolares. Entretanto, o sujeito alfabetizando precisa se familiarizar com uma sucessão de novos conhecimentos, resultando em um processo de construção da leitura e da escrita e percorrer este caminho preconiza apoio, tanto aos estudantes, como aos docentes. Diante do exposto, esta pesquisa apresenta a metodologia, intitulada BASE, que tem por objetivo auxiliar na construção e utilização de JEDs para a alfabetização que suportem as demandas encontradas dentro da realidade escolar dos anos iniciais do EF (1º ao 5º ano). A metodologia foi elaborada sob a perspectiva de docentes alfabetizadoras que utilizam JEDs em suas aulas. Inicialmente foi realizada uma entrevista individual com dez docentes e aplicado um questionário qualitativo transposto a uma avaliação quantitativa. Nessa direção, objetivou-se identificar quais métricas avaliativas são consideradas necessárias na performance pedagógica de um JED para alfabetização e letramento, sendo completivas ao elemento Pedagogia do Framework PlayEduc  e de acordo com a Teoria da Instrução Gagniana. Desse modo, contribuindo na construção e aplicação de JEDs para alfabetização e letramento sob a perspectiva docente.


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  • Several studies carried out in recent years have shown that Digital Educational Games (DEGs) are important instructional tools as they involve content with technology and playfulness, supporting the teaching and learning process. We know that literacy is a priority in the first two years of Elementary School (EF) and is defined as the basis for other school content. However, the subject of learning literacy needs to become familiar with a succession of new knowledge, resulting in a process of building reading and writing and following this path advocates support, both for students and teachers. In view of the above, this research presents the methodology, entitled BASE, which aims to assist in the construction and use of DEGs for literacy that support the demands found within the school reality of the initial years of EF (1st to 5th year). The methodology was developed from the perspective of literacy teachers who use DEGs in their classes. Initially, an individual interview was carried out with ten teachers and a qualitative questionnaire was applied and transposed into a quantitative assessment. In this sense, the objective was to identify which evaluative metrics are considered necessary in the pedagogical performance of a DEG for literacy, being complementary to the Pedagogy element of the PlayEduc Framework and in accordance with the Gagnian Instruction Theory. In this way, contributing to the construction and application of DEGs for literacy from a teaching perspective.

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  • MARIA TANISE RAPHAELLI BOSQUEROLLI ANTUNES
  • FORMAÇÃO DE PROFESSORES E CULTURA DIGITAL: possibilidades e concepções

  • Orientador : CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • MARIANO NICOLAO
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • KAMILA LOCKMANN
  • Data: 12/12/2023

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  • Esta pesquisa tem como tem[1] a a formação continuada de professores para a Cultura Digital, entendendo que pertencermos a um mundo digitalizado e que é essencial oferecer momentos para reflexão e construção de conhecimentos aos professores, visto serem estes um dos[2]  responsáveis pelo processo de ensino.  Ao que remete ao problema[3] : que entendimentos de Cultura Digital e formação continuada se fazem presentes na BNCC e no MPB e como podemos problematizá-los junto aos professores da rede pública de Barão do Triunfo? Diante disto, o objetivo desta investigação é: problematizar a noção de cultura digital com os professores da educação básica por intermédio de um curso de formação continuada. Assim sendo, esta pesquisa se caracteriza por seu caráter descritivo assentado em um estudo de caso. Como proposta de produto apresenta-se [4] um curso de formação continuada denominado “cultura digital: possibilidades e concepções”. O planejamento, desenvolvimento e validação do curso está fundamentado em Filatro (2008) que elenca 5 etapas para o processo de design instrucional: 1) análise; 2) design; 3) desenvolvimento; 4) implementação; e 5) avaliação.  Como instrumentos de coleta de dados recorre-se à entrevista com os participantes do curso, ou seja, professores da educação básica da rede pública de Barão do Triunfo, e à observação direta, sendo que a análise dos resultados se dá por meio da triangulação de informações.


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  • This research has as its theme the continued training of teachers for Digital Culture, understanding that we belong to a digitalized world and that it is essential to offer moments for reflection and construction of knowledge to teachers, as they are one of those responsible for the teaching process. Which brings us to the problem: what understandings of Digital Culture and continuing education are present at BNCC and MPB and how can we problematize them with teachers from the public network of Barão do Triunfo? Given this, the objective of this investigation is: to problematize the notion of digital culture with basic education teachers through a continuing training course. Therefore, this research is characterized by its descriptive nature based on a case study. As a product proposal, a continuing training course called “digital culture: possibilities and concepts” is presented. The planning, development and validation of the course is based on Filatro (2008) which lists 5 steps for the instructional design process: 1) analysis; 2) design; 3) development; 4) implementation; and 5) evaluation. As data collection instruments, interviews with course participants are used, that is, basic education teachers from the public network of Barão do Triunfo, and direct observation, with the analysis of results taking place through the triangulation of information.

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  • FERNANDA BORTOLUZZI
  • Engajamento dos estudantes nas aulas da área de Ciências da Natureza através do desenvolvimento de jogos digitais no Ensino Médio

  • Orientador : FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 14/12/2023

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  • Este trabalho teve início pouco após o ano letivo de 2020, que foi realizado em sua maior parte de maneira remota em função da pandemia causada pelo coronavírus, juntamente com os inúmeros desafios e mudanças enfrentados na educação, tal como a implantação do novo ensino médio. Além disso, existe também a dificuldade em encontrar recursos digitais que abordem o assunto de Ciências da Natureza no ensino médio, que atendam aos requisitos desta etapa, para introduzir a disciplina em seus estudos. Neste contexto, é proposto o planejamento de intervenções através do desenvolvimento de jogos digitais como estratégia para aumentar o engajamento dos estudantes nas aulas, com base no conceito de aprendizagem significativa. Este estudo iniciou com uma pesquisa bibliográfica sobre o estado da arte no assunto, realizando um levantamento dos requisitos dos docentes para a organização e planejamento do uso de jogos digitais em suas aulas. A partir disso, foi proposta uma metodologia para o planejamento e acompanhamento do uso de jogos digitais no ensino das disciplinas docs componentes curriculares de ciências da natureza e matemática. Este trabalho se utilizou de pesquisa qualitativa, tendo como estratégica metodológica escolhida para realização deste para a pesquisa-ação prática, visando diagnosticar o problema em seu contexto específico para melhorar o engajamento em sala de aula. Finalmente, os estudantes foram encorajados a aprender física de forma divertida, através do desenvolvimento de jogos digitais usando TDICs baseadas em evidências, conhecimento científico, princípios éticos e socioambientalmente responsáveis. Foram encontradas evidências que estes estudantes aumentaram o engajamento no estudo dos assuntos propostos, ampliando usa reflexões, explorando situações problemas e interpretando fenômenos do seu cotidiano.


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  • This work takes place just after the 2020 school year, which was mostly held online due to the pandemic caused by the coronavirus and along with the numerous challenges and changes in education, such as the implementation of a new high school model in Brazil. Besides that, there is also a difficulty to find digital resources that address the subject of the Natural Sciences, that meet the requirements of students in such level, to introduce the subjects into their studies. In such context, this work proposes the planning of activities with the development of digital games as a strategy to increase student engagement in classes, based on the concept of meaningful learning theory. This study started with a bibliographical research on the state of the art in this subject, carrying out a survey of the requirements from teacher in order to organize and plan the use of digital games in their classes. Then, it was developed the proposed methodology for planning and monitoring the use of digital games development for teaching Natural Sciences and Mathematics curricular components. This research was conducted using qualitative research, with practical action research as the methodological strategy chosen to carry it out, aiming to diagnose the problem in its specific context to improve engagement in the classroom. Finally, the students were encouraged to learn physics in a more fun way, through the development of digital games using TDICs based on evidence, scientific knowledge, ethics and socio-environmentally responsible principles. It was found evidences that these students have increased their engagement in studying the proposed subjects, expanding their reflections, exploring problem situations and interpreting phenomena from their daily lives.

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  • ANA JOCELI DA SILVA DE MATOS
  • GESTÃO EDUCACIONAL E TECNOLOGIAS DIGITAIS: NOVOS RUMOS E DESAFIOS, AÇÕES E PERSPECTIVAS DE GESTORES EDUCACIONAIS EM ESCOLAS PÚBLICAS DE PORTO ALEGRE/RS

  • Orientador : JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • DENIRIO ITAMAR LOPES MARQUES
  • JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • JULIAN SILVEIRA DIOGO DE AVILA FONTOURA
  • LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • Data: 15/12/2023

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  • O presente projeto de pesquisa aborda a Gestão Educacional e as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no âmbito da rede pública de ensino. A pesquisa bibliográfica está baseada nos estudos correlatos e nos aportes teóricos do Mestrado Profissional em Informática na Educação- Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre/RS. A abordagem da pesquisa é qualitativa, a investigação é de caráter exploratório, destaca-se a importância dos estudos correlatos e estudo de campo, como estratégia metodológica. A coleta de dados da pesquisa foi realizada no âmbito do Curso de Extensão “Cultura digital: intervenções na realidade da gestão de processos educacionais” que foi realizada no IFRS/Campus Porto Alegre. Os sujeitos da pesquisa foram os gestores inscritos no curso, os quais fazem parte da Rede Pública de Ensino, Estadual e Municipal. Os dados foram coletados na pesquisa de campo, entrevista com os gestores e pesquisa bibliográfica, os quais foram confrontados sob a perspectiva de dois eixos: Letramento Digital/Formação Continuada, Necessidades/demandas dos gestores escolares. Essas categorias analíticas escolhidas previamente a partir de estudos bibliográficos contribuíram significativamente para a realização da análise de conteúdo. Concluiu-se que a partir desses procedimentos, será possível conhecer o perfil dos gestores escolares, as ações da sua prática para a implementação das TDICs no contexto educacional da Rede Pública de Ensino. É fundamental destacar que a pesquisa forneceu subsídios para a criação do produto educacional que tem como finalidade a formação continuada de gestores e docentes.


  • Mostrar Abstract
  • This research project addresses Educational Management and Digital Information and Communication Technologies within the public education network. The bibliographical research is based on related studies and theoretical contributions from the Professional Master's Degree in Informatics in Education - Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre/RS. The research approach is qualitative, the investigation is exploratory in nature, highlighting the importance of related studies and field studies, as a methodological strategy. Research data collection was carried out within the scope of the Extension Course “Digital culture: interventions in the reality of educational process management” which was held at IFRS/Campus Porto Alegre. The research subjects were the managers enrolled in the course, who are part of the State and Municipal Public Education Network. Data were collected in field research, interviews with managers and bibliographical research, which were compared from the perspective of two axes: Digital Literacy/Continuing Training, Needs/demands of school managers. These analytical categories previously chosen from bibliographic studies contributed significantly to carrying out the content analysis. It was concluded that based on these procedures, it will be possible to know the profile of school managers, the actions of their practice for the implementation of TDICs in the educational context of the Public Education Network. It is essential to highlight that the research provided support for the creation of the educational product whose purpose is the continued training of managers and teachers.
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  • CÁTIA VAZ
  • DESAFIOS NA IMPLEMENTAÇÃO DA COMUNICAÇÃO AUMENTATIVA E ALTERNATIVA PARA CRIANÇAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO DO AUTISMO NA EDUCAÇÃO INFANTIL DA REDE MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DO MUNICÍPIO DE ESTEIO/RS

  • Orientador : LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ELIANE LOURDES DA SILVA MORO
  • JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 18/12/2023

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  • Incluir crianças com Transtorno do Espectro do Autismo na escola comum é um desafio que requer dos docentes engajamento e conhecimento sobre o Atendimento Educacional Especializado, na perspectiva da Educação Inclusiva. Há casos de crianças com esse transtorno que não se comunicam pela oralidade ou seu desejo de comunicar encontra-se discrepante em relação a predisposição em falar, requerendo do docente a utilização de recursos de Tecnologia Assistiva para favorecer de outra forma a comunicação dessas crianças. Assim, esta pesquisa objetivou mapear possíveis desafios percebidos pelos professores, que atuam na Educação Infantil da Rede Municipal de Educação de Esteio/RS, na implementação da Comunicação Aumentativa e Alternativa como categoria da Tecnologia Assistiva, para crianças com Transtorno do Espectro do Autismo que apresentam dificuldades em sua comunicação oral. Os sujeitos da pesquisa, então, foram os professores que atuam na Educação Infantil nas Escolas Municipais de Esteio/RS, e que possuem como discentes crianças com Transtorno do Espectro do Autismo com alguma dificuldade em sua comunicação oral. Esta pesquisa se caracteriza como qualitativa e o método utilizado foi o estudo de caso. Os instrumentos de coleta de dados foram as entrevistas semiestruturadas e formulário de avaliação da formação para educadores. Para análise e interpretação dos dados realizou-se análise de conteúdo em que, a partir disso, formalizaram-se categorias que foram discutidas com a literatura existente. Este estudo apresentou como produtos uma Formação de Educadores e um Guia de Orientação, sendo este disponibilizado através de um website, utilizando sistemas de hipermídias. O Guia de Orientação poderá servir como instrumento norteador aos educadores que atuam na Educação Infantil do município de Esteio/RS, contribuindo com os processos educacionais inclusivos.


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  •  Including children with Autism Spectrum Disorder in regular schools is a challenge that requires teachers' commitment and knowledge of Specialized Educational Assistance within the perspective of Inclusive Education. There are cases of children with this disorder who do not communicate orally, or their desire to communicate is
    incongruent with their predisposition to speak, requiring teachers to use Assistive Technology resources to facilitate communication in other ways. Thus, this research aimed to map potential challenges perceived by teachers working in Early Childhood Education in the Municipal Education Network of Esteio/RS in implementing
    Augmentative and Alternative Communication as a category of Assistive Technology for children with Autism Spectrum Disorder who experience difficulties in their oral communication. The research subjects were the teachers working in Early Childhood Education in the Municipal Schools of Esteio/RS, who have students with Autism Spectrum Disorder with some difficulty in their oral communication. To achieve the proposed objectives of this study, a descriptive-exploratory, cross-sectional, qualitative, case study approach was used. The data collection instruments were semi-structured interviews and an assessment form for educators' training. Data
    analysis and interpretation were conducted using content analysis, which subsequently led to the formulation of categories discussed in relation to existing literature. This study resulted in the development of Educator Training and an Orientation Guide, which is made available through a website using hypermedia systems. The Orientation Guide can serve as a guiding tool for educators working in Early Childhood Education in the municipality of Esteio/RS, contributing to inclusive educational processes.

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  • LUCIANO DA SILVA RODRIGUES

  • Um modelo de criação de jogos do tipo Role Playing Game (RPG) para aplicação no Ensino Médio

  • Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • JOÃO RICARDO DE BITTENCOURT MENEZES
  • Data: 19/12/2023

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  • Um dos problemas enfrentados atualmente na educação básica é a falta de interesse dos alunos. Associado a isso, há a dificuldade dos professores de criarem novos materiais pedagógicos e lúdicos de forma simples e rápida. Nesse sentido, esta pesquisa, que é o tema de uma dissertação de mestrado do curso Mestrado Profissional em Informática na Educação do IFRS, tem como objetivo principal desenvolver um modelo de criação de RPGs (Role Playing Game) que facilite a produção de jogos educacionais por docentes com uso do gênero de RPG. Para o desenvolvimento do presente estudo, foram utilizados os princípios da teoria construtivista de Piaget que destaca a importância do jogo para o ser humano na promoção de interações, utilização de regras, cooperação, potencial criativo, resolução de problemas, simulação de papéis e outras habilidades. Para a criação do modelo também foi necessário seguir um percurso metodológico que norteou esta pesquisa de abordagem qualitativa. A investigação avaliou a produção científica recente sobre os jogos de RPG aplicados no contexto educacional, com enfoque no ensino médio por meio de um levantamento sistemático e realizou-se uma pesquisa bibliográfica que proporcionou uma visão geral das possibilidades do uso deste tipo de jogo para auxiliar o docente a trabalhar com os seus estudantes as competências gerais orientadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Após o artefato estar construído, foi possível aplicá-lo em dois estudos de caso que envolveram docentes e discentes do ensino médio de duas instituições públicas de ensino localizadas no estado do Rio Grande do Sul e em uma oficina pedagógica que abarcou docentes de diferentes instituições de ensino. Para a realização da coleta de dados referente aos dois estudos, foi aplicado o instrumento questionário contendo perguntas abertas e fechadas que geraram dados que foram transformados em textos. A análise dos dados foi realizada com base na técnica de análise de conteúdo de Bardin, que parte da ilação destes registros textuais. Como resultado, os docentes conseguiram utilizar o modelo produzido para criar e aplicar os RPGs “Defensores do meio ambiente” e “Imprevistos em Hogwarts” com seus estudantes jogadores para auxiliar no processo de aprendizagem. O referido modelo foi avaliado, validado e aprimorado a partir das avaliações dos participantes, o que demonstrou a sua viabilidade e aplicabilidade em sala de aula. Desta forma, o objetivo principal foi alcançado com a produção de um modelo que permite aos docentes construírem RPGs para uso em sala de aula.


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  •  

    One of the current challenges in basic education is the lack of student interest. Additionally, teachers face difficulty in creating new pedagogical and playful materials quickly and easily. Therefore, the main objective of this research, the topic of a master's thesis in the Professional Master's in Informatics in Education program at IFRS, is to develop a model for creating Role-Playing Games (RPGs) that facilitates the production of educational games by teachers using the RPG genre. The study follows the principles of Piaget's constructivist theory, emphasizing the importance of games for human interaction, rule utilization, cooperation, creative potential, problem-solving, role simulation, and other skills. The development of the model also followed a methodological approach guiding this qualitative research. The investigation assessed recent scientific production on RPG games applied in the educational context, focusing on high school through a systematic survey and conducted a literature review providing an overview of the possibilities of using this type of game to help teachers work with students on the general competencies outlined by the National Common Curriculum Base (BNCC). After constructing the artifact, it was applied in two case studies involving teachers and high school students from two public educational institutions in the state of Rio Grande do Sul and in a pedagogical workshop that included teachers from different educational institutions. For data collection in the two studies, a questionnaire instrument containing open and closed questions was applied, generating data that were transformed into texts. Data analysis was conducted using Bardin's content analysis technique, based on the inference of these textual records. As a result, teachers were able to use the model to create and implement the RPGs "Defenders of the Environment" and "Unexpected Events at Hogwarts" with their student players to assist in the learning process. The model was evaluated, validated, and refined based on participant assessments, demonstrating its feasibility and applicability in the classroom. Thus, the main objective was achieved with the production of a model that allows teachers to build RPGs for classroom use.

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  • GRAZIELE DA SILVA RODRIGUES
  • O Pensamento Computacional presente de forma intencional no planejamento do professor, atuante na educação infantil: uma metodologia de ensino apoiada nas diretrizes da BNCC


  • Orientador : FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • Data: 19/12/2023

  • Mostrar Resumo
  • As habilidades técnicas, cognitivas, sociais e emocionais necessárias para o aprendizado do século XXI são essenciais para a atuação dos estudantes no mundo contemporâneo. Nesse contexto, o ensino de Computação foi incluído na Base Nacional Comum Curricular - BNCC, de forma transversal, permeando todas as etapas da Educação Básica, da Educação Infantil até o Ensino Médio, por meio do Parecer expedido pelo Conselho Nacional de Educação nº 2/2022. Diante o potencial do Pensamento Computacional no desenvolvimento de competências para apoiar a resolução de problemas, este foi escolhido como cerne na investigação dessa dissertação. Portanto, o objetivo principal dessa pesquisa compreende busca contribuir para o planejamento do professor, atuante na Educação Infantil, considerando a faixa etária de 4 a 5 anos e 11 meses de idade, ao incluir os pilares do CT de forma intencional, de acordo com as orientações da BNCC, propondo diretrizes metodológicas de ensino. Para a condução da pesquisa foi utilizada a abordagem epistemológica-metodológica de Design Science Research (DSR) que foi conduzida em três ciclos, em duas escolas participantes da pesquisa. Como resultados da presente investigação tem-se a criação de dois artefatos pedagógicos. O primeiro artefato, uma Sequência Didática (SD), contendo atividades plugadas e desplugadas, apoiada nos pilares do Pensamento Computacional para turmas de educação infantil, a qual foi aplicada com uma média de trinta e cinco alunos, de três turmas da Pré-escola II. Consequentemente, foi produzido conhecimento para elaborar o segundo artefato pedagógico denominado Diretrizes metodológicas de ensino - apoiadas no Pensamento Computacional, que possam servir não somente como uma estratégia a ser reproduzida, mas também que ajude os professores a planejarem suas aulas com outros grupos de estudantes, respeitando as especificidades presente em cada contexto educacional. Como resultados obtidos com essa pesquisa, tem-se: a produção e disponibilização de material pedagógico para auxiliar, facilitar e incentivar o professor a aplicar os pilares do Pensamento Computacional no contexto da Educação Infantil, por meio de diretrizes metodológicas que foram construídas a partir da elaboração e aplicação de uma Sequência Didática. A pesquisa resultou em uma experiência de aprendizagem positiva para os estudantes, uma vez que eles conseguiram se apropriar dos conhecimentos vinculados aos pilares do pensamento computacional. Com relação aos docentes, pode-se notar que eles perceberam o quanto o pensamento computacional pode ser aplicado no contexto da sala de aula, independentemente de usar atividades plugadas ou desplugadas. Além disso, as diretrizes metodológicas de ensino e o modelo de sequência didática, podem auxiliar os docentes a replicar ou criar suas próprias atividades apoiadas nos pilares do Pensamento Computacional. 


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  • Technical, cognitive, social and emotional skills necessary for 21st century learning skills are essential for students in the contemporary world. In this context, the teaching of Computing was included in the Brazilian National Common Curricular Base in a transversal way, permeating all stages of Basic Education, from Early Childhood Education to High School, through the rules issued by the National Education Council nº 2/2022. Given the potential of Computational Thinking in developing skills to support problem solving, it was chosen as the core of the research in this dissertation. Therefore, the main objective of this research is to contribute in aiding teachers that work in kindergarten to include the pillars of Computational Thinking in an intentional way, in accordance with the BNCC guidelines, with the proposal of teaching methodological guidelines. To conduct the research, the epistemological-methodological approach chosen was the Design Science Research (DSR), which was conducted in three cycles, in two participating schools in the research. As a result of this investigation, two pedagogical artifacts were created. The first artifact, a Didactic Sequence (SD), containing plugged and unplugged activities, supported by the pillars of Computational Thinking for early childhood education classes, was applied to an average of thirty-five students, from three Pre-School II classes. Consequently, knowledge was produced to develop the second pedagogical artifact called Teaching Methodological Guidelines - supported by Computational Thinking, which can serve not only as a strategy to be reproduced, but also to help teachers plan their own activities with other groups of students, respecting the specificities present in each educational context. The results obtained from this research include: the production and availability of pedagogical material to assist, facilitate and encourage teachers to apply the pillars of Computational Thinking in the context of Early Childhood Education, through methodological guidelines that were constructed from the preparation and application of a Didactic Sequence. The research resulted in a positive learning experience for the students, as they were able to acquire knowledge linked to the pillars of computational thinking. Regarding teachers, it can be noted that they realized how much computational thinking can be applied in the classroom context, regardless of whether they use plugged or unplugged activities. Furthermore, the teaching methodological guidelines and the didactic sequence model can help teachers to replicate or create their own activities based on the pillars of Computational Thinking.


2022
Dissertações
1
  • BRUNA POLETTO SALTON
  • MOOCs como possibilidade para oferecer capacitação em tecnologia assistiva no contexto educacional

  • Orientador : SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • DALMIR PACHECO DE SOUZA
  • LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 26/08/2022

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  •  

    A tecnologia assistiva (TA) é um dos fatores essenciais para efetivar a inclusão de estudantes com deficiência na rede regular de ensino. Para que isso aconteça, os profissionais da educação precisam conhecer a TA e sua aplicação no contexto educacional, o que não ocorre na maioria das instituições, pois há uma lacuna de formação desses profissionais na área da TA. Assim, esta pesquisa propõe investigar como um Massive Open Online Course (MOOC), ou Curso Aberto Online e Massivo, pode favorecer a aprendizagem em tecnologia assistiva no contexto educacional, através da oferta de um curso livre, gratuito e certificado por instituição de ensino. Para tanto, conduziu-se uma pesquisa aplicada, que envolveu pesquisa exploratória, levantamento bibliográfico em diferentes níveis de profundidade, com abordagem quali-quantitativa e método indutivo, tendo início com uma revisão sistemática a respeito de MOOCs para oferecer capacitação em TA no contexto educacional. O levantamento bibliográfico incluiu os temas que se entrelaçam na pesquisa – educação de pessoas com deficiência, TA, MOOCs e Desenho Universal para Aprendizagem (DUA). A partir da pesquisa, uma edição piloto do MOOC foi desenvolvida e implementada, tendo público pré-definido, com o objetivo de avaliar o curso através da percepção dos participantes e de indicadores de sua participação. A partir dos resultados obtidos da análise dos dados da edição piloto, uma edição final foi implementada, na qual foram incorporadas diretrizes do DUA, com o objetivo de melhorar a experiência de aprendizagem e atender às necessidades do maior número possível de participantes, inclusive aqueles com deficiência. A edição final foi lançada em turma aberta ao público, junto ao rol de MOOCs do IFRS, e avaliada em um ciclo de seis meses. Os resultados obtidos demonstram que o objetivo geral da pesquisa foi alcançado, ou seja, propor um caminho para que os profissionais da educação tenham à disposição uma possibilidade de capacitação em TA aberta, gratuita e que vá ao encontro de suas necessidades de aprendizagem.


  • Mostrar Abstract
  • Assistive technology (AT) is one of the key factors to promote the inclusion of students with disabilities in education. For this to happen, education professionals need to know AT and its application in the educational context, which is not the case in most institutions, as there is a gap in the training of these professionals in the AT area. Thus, this research proposes to investigate how a Massive Open Online Course (MOOC) can favor learning in assistive technology in the educational context, by offering a free course, certified by an educational institution. Therefore, an applied research was conducted, which involved exploratory study, literature review (both narrative and systematic), with a quali-quantitative approach and inductive method. The study began with a systematic review about MOOCs to offer AT training in the educational context and a narrative literature review about the themes that intertwine in this study – education of people with disabilities, AT, MOOCs and Universal Design for Learning (UDL). Based on the research, a pilot edition of the MOOC was developed and implemented, offered to a pre-defined audience, aiming to evaluate the course through the perception of the participants and indicators of their participation. Based on the results obtained from the analysis of the pilot data, a final edition was implemented, in which UDL guidelines were incorporated, aiming to improve the learning experience and meet the needs of the largest possible number of participants, including those with disabilities. The final edition was launched, open to all, along with the IFRS MOOCs portfolio, and evaluated over a six-month cycle. The results demonstrate that the general objective of this research was achieved, that is, to propose a way for education professionals to have a possibility of AT training which is open, free of charge and meets their learning needs.

     

2
  • SUELEN PATRICIA DOS SANTOS
  • UMA PROPOSTA DE CURSO DE FORMAÇÃO CONTINUADA PARA DOCENTES DO ENSINO SUPERIOR DO IFRS - CAMPUS BENTO

  • Orientador : JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 16/11/2022

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  • A gamificação na formação docente é uma importante ferramenta que tem ganhado espaço no ensino superior, principalmente no contexto da cibercultura. Desse modo, o objetivo deste trabalho é investigar as contribuições da utilização da gamificação no contexto do ensino superior, especialmente no que se refere ao auxílio no engajamento associado aos processos de ensino e de aprendizagem, tradicionalmente desenvolvidos nesses espaços. Para tanto, foi preciso, num primeiro momento, a mobilização de certos pressupostos e conceitos centrais ligados à temática como a contextualização da educação superior no Brasil e a definição da gamificação aplicada no âmbito das instituições de ensino. Metodologicamente, este trabalho parte da pesquisa bibliográfica de natureza exploratória, com a realização de um webinar voltado aos docentes do ensino superior do Campus Bento Gonçalves com o intuito de atingir os objetivos geral e específicos que culminaram no desenvolvimento do produto educacional, que será um curso na modalidade MOOC disponibilizados aos participantes. Como resultados, percebe-se que a gamificação pode ser uma importante ferramenta a ser utilizada no ensino superior, especialmente no que se refere ao contexto da educação tradicional a que estão inseridos os discentes e praticada pelos docentes.


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  • Gamification in teacher training is an important tool that has gained space in higher education, especially in the context of cyberculture. Thus, the objective of this work is to investigate the contributions of the use of gamification in the context of higher education, especially with regard to helping the engagement associated with the teaching and learning processes, traditionally developed in these spaces. In order to do so, it was necessary, at first, to mobilize certain assumptions and central concepts related to the theme, such as the contextualization of higher education in Brazil and the definition of gamification applied within the scope of educational institutions. Methodologically, this work starts from the bibliographic research of an exploratory nature, with the realization of a webinar aimed at higher education professors from Campus Bento Gonçalves in order to achieve the general and specific objectives that culminated in the development of the educational product, which will be a course in the MOOC modality made available to participants. As a result, it can be seen that gamification can be an important tool to be used in higher education, especially with regard to the context of traditional education in which students are inserted and practiced by teachers.
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  • LUCIMAR VIEGAS FERREIRA
  • PLATAFORMA INTEGRADA: UMA ANÁLISE DOS VÍDEOS DE MATEMÁTICA DOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • CLAUDIA GLAVAM DUARTE
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • RODRIGO PRESTES MACHADO
  • Data: 07/12/2022

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  • Os programas governamentais relacionados à disseminação da Informática na Educação buscam promover um maior acesso das escolas, em especial as públicas, às tecnologias digitais. As primeiras discussões sobre o tema começaram em 1981. Desde lá foram criados diversos programas, até o mais recente, o Programa de Inovação Educação Conectada (PROIEC), que disponibiliza duas plataformas, sendo AVAMEC e Plataforma Integrada. A primeira destinada à formação profissional e a segunda à disponibilização de recursos digitais, da educação infantil ao ensino superior, em diferentes áreas do conhecimento. O acesso a recursos didáticos, e sua seleção, é uma parte importante da prática pedagógica de profissionais da educação, com destaque aos professores, que necessitam de recursos didáticos constantemente. A web 2.0 ampliou a gama de recursos disponíveis da internet e tornou mais difícil encontrar os materiais adequados as necessidades de cada professor. Desta forma, entende-se que seja interessante aos docentes dispor de avaliações acerca de recursos educacionais disponíveis na Plataforma Integrada. Assim, esta pesquisa tem como objetivo analisar recursos educacionais matemáticos disponíveis na “Plataforma Integrada” do Ministério da Educação. Após a análise, concluiu-se que 77,9% dos vídeos atendem aos critérios de qualidade de imagem e som. Com relação a acessibilidade, constatou-se a falta da descrição das imagens e de tradução para a Língua Brasileira de Sinais (Libras). Um total de 89,4% dos vídeos são legendados. Como proposta de produto foi elaborado um e-book, com as principais funções da Plataforma Integrada, os principais recursos disponíveis e os filtros para seleção


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  • Government programs related to the dissemination of Information Technology in Education seek to promote greater access for schools, especially public ones, to digital technologies. The first discussions on the subject began in 1981. Since then, several programs have been created, up to the most recent, the Programa de Inovação Educação Conectada (PROIEC), which provides two platforms, AVAMEC and Plataforma Integrada. The first aimed at professional training and the second at the availability of digital resources, from early childhood education to higher education, with different areas of knowledge. Access to teaching resources, and their selection, is an important part of the pedagogical practice of education professionals, especially teachers, who need teaching resources constantly. Web 2.0 has increased the possibilities of the internet and made it more difficult to find the necessary materials, so it is understood that it is interesting for teachers to have evaluations about educational resources available on the Integrated Platform. Thus, this research aims to describe the Integrated Platform and qualitatively analyze a clipping of videos in the area of Mathematics from the final years of elementary school. After the analysis, it was concluded that 77.9% of the videos meet the image and sound quality criteria; for accessibility, it is lacking due to the lack of description of images and Libras, with automatic subtitles in 89.4% of the videos. As a product proposal, an e-book was prepared, with the main functions of the Integrated Platform, the main available resources and the filters for selection.

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  • FRANCIELE THIESEN CAVALHEIRO
  • Educação Especial e Informática na Educação: Uma análise de produções da Revista RENOTE e RBIE no período de 2010-2020

  • Orientador : CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • ELIANA DA COSTA PEREIRA DE MENEZES
  • LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • RODRIGO PRESTES MACHADO
  • Data: 15/12/2022

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  • A inclusão de pessoas com deficiência na escola regular passou por grandes
    modificações no decorrer dos últimos 30 anos. Neste sentido, o estudo proposto
    busca analisar publicações na área da Inclusão Escolar relativas à Educação
    Especial procurando conhecer as possibilidades da inclusão escolar nas práticas
    escolares inclusivas. Para tal, foi desenvolvida uma pesquisa descritiva qualitativa. A
    partir da realização do MSL realizada no repertório da Revista Renote, no período de
    2010-2020, acerca da temática da Educação Especial no contexto da Informática na
    Educação pode-se constatar que há um conjunto consistente de publicações que
    remetem a inclusão escolar voltada para a inclusão da PcD. Tal pesquisa
    possibilitou a construção de um produto educacional, “Recursos das TDICs na
    educação voltados para a Educação Especial”, no qual são elencados recursos que
    viabilizam a prática inclusiva de alunos com deficiência no contexto da escola
    regular.


  • Mostrar Abstract
  • The inclusion of people with disabilities in regular schools,has undergone
    considerable changes over thelast 30 years. So this study seeks to analyze
    publications related to special education, seeking to know the possibilities and
    practices of an inclusive school. For this, a qualitative descriptive research was
    developed. From the realization of the INSS carried out in the repertoire of the
    magazine Renote, in the period 2010-2020, about Special Education in the context of
    information technology in education, it can be seen that it is a consistent set of
    publications that refer to school inclusion aimed at the inclusion of pwd. Such
    research enabled the construction of na educational product, "resources of
    technologies in education aimed at special education", in which are cited the
    resources that enable the inclusive practice of students with disabilities in regular
    schools contexts.

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  • CLARISSA SANTANA
  • Curso AURORA: um desafio ao letramento digital para estudantes do ensino técnico subsequente

  • Orientador : MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • RODRIGO PRESTES MACHADO
  • Data: 20/12/2022

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  • Na sociedade atual, cada vez mais informatizada, não basta saber ler e escrever, também há necessidade de desenvolver habilidades tecnológicas, sociais, compreender e questionar o que é apresentado neste universo virtual. Diante deste fato é urgente a necessidade de promover estas competências aos estudantes do ensino técnico subsequente frente às demandas das atividades laborativas quanto ao letramento digital. Ao encontro de concretizar essa intenção, vem a proposta do presente projeto que é  “curso AURORA: um desafio ao letramento digital para estudantes do ensino técnico subsequente”. Logo, entenda-se aqui o letramento digital como a capacidade de saber utilizar TDIC´s, habilidades sociais e o pensamento crítico para viver neste mundo digital. No sentido de delimitar o assunto em estudo, apresenta-se os conceitos como: alfabetização, fluência e competência digital, usados como sinônimos, mas que de fato não são, o que será apresentado no decorrer do projeto. Na mesma direção, quando realizou-se o estudo de diagnóstico prévio, ao comparar com tais conceitos, constatou-se que os estudantes do ensino técnico subsequente são alfabetizados, porém não letrados digitalmente.  Frente a isto, vem o problema de pesquisa: o curso "Aurora" promove mudanças qualitativas na aprendizagem das TDIC´s de estudantes de cursos técnicos subsequentes de modo que evoluam da condição de alfabetizados para letrados digitalmente? A partir deste problema de pesquisa, adota-se como objetivo geral: analisar os impactos da implementação do curso “AURORA” sobre a aprendizagem das TDIC´s por parte dos discentes do ensino técnico subsequente em relação à mudança da condição de alfabetizados para letrados digitalmente. Ainda, a aplicação da pesquisa se dá pela oferta de um curso para estudantes do ensino técnico subsequente em uma escola privada no município de Gravataí. Sendo assim, a metodologia aplicada será uma pesquisa de abordagem qualitativa, de natureza aplicada, com objetivos exploratórios e com relação aos procedimentos pode ser caracterizada como pesquisa-ação. Isto posto, na construção do curso “Aurora” foram pesquisados os fundamentos teóricos que dão sustentação ao mesmo: o letramento digital, as redes sociais como ferramentas potencializadoras da aprendizagem, o eduentretenimento com os fundamentos da autorregulação da aprendizagem nos processos de letramento digital. Além disso, o curso será organizado utilizando como base as teorias de aprendizagem de Piaget. Portanto, durante o desenvolvimento do curso serão coletadas informações sobre as atividades propostas em cada unidade, a autoavaliação do estudante e também o trabalho final de curso para evidenciar potenciais avanços qualitativos tecnológicos ocorridos no letramento digital destes discentes.  Consequentemente, será analisado se o problema e os objetivos foram atingidos. Enfim, ao término de toda a pesquisa serão apurados os resultados finais, as sugestões de melhorias ao produto e possíveis novas aplicações.



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  •  In today's increasingly computerized society, it is not enough to know how to read and write, there is also a need to develop technological and social skills, to understand and question what is presented in this virtual universe. Given this fact, there is an urgent need to promote these skills to students in subsequent technical education in light of the demands of work activities regarding digital literacy. In order to achieve this intention, comes the proposal of the present project which is “the AURORA course: a challenge to digital literacy for students in subsequent technical education”. Therefore, digital literacy is understood here as the ability to know how to use TDIC's, social skills and critical thinking to live in this digital world. In order to delimit the subject under study, concepts such as literacy, fluency and digital competence are presented, used as synonyms, but which in fact are not, what will be presented throughout the project. In the same direction, when the study of previous diagnosis was carried out, when comparing these concepts, it was found that students in subsequent technical education are literate, but not digitally literate. Faced with this, comes the research problem: does the "Aurora" course promote qualitative changes in the learning of TDIC's of students from subsequent technical courses so that they evolve from being literate to being digitally literate? From this research problem, the general objective is: to analyze the impacts of the implementation of the "AURORA" course on the learning of TDIC's by students of subsequent technical education in relation to the change from being literate to digitally literate . Still, the application of the research takes place through the offer of a course for students in subsequent technical education at a private school in the city of Gravataí. Thus, the methodology applied will be a qualitative approach research, of an applied nature, with exploratory objectives and, in relation to the procedures, it can be characterized as action research. That said, in the construction of the “Aurora” course, the theoretical foundations that support it were researched: digital literacy, social networks as tools that enhance learning, edutainment with the foundations of self-regulation of learning in digital literacy processes. In addition, the course will be organized using Piaget's theories of learning as a basis. Therefore, during the development of the course, information will be collected about the activities proposed in each unit, the student's self-assessment and also the final course work to highlight potential qualitative technological advances that have taken place in the digital literacy of these students. Consequently, it will be analyzed whether the problem and the objectives were achieved. Finally, at the end of the entire research, the final results, suggestions for improvements to the product and possible new applications will be verified.


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  • CLARICE ALBERTINA FERNANDES
  • INCLUSÃO SOCIODIGITAL DE JOVENS EM PROCESSO DE APRENDIZAGEM PROFISSIONAL: UM ESTUDO DE CASO COM APRENDIZES DO CURSO DE MARCENARIA DA FUNDAÇÃO O PÃO DOS POBRES DO PROGRAMA JOVEM APRENDIZ

  • Orientador : LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • KARINE DOS SANTOS
  • LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 21/12/2022

  • Mostrar Resumo
  • Esta pesquisa qualitativa, caracterizada como estudo de caso, investiga como os 
    jovens aprendizes do curso de Auxiliar de Marcenaria, da Fundação O Pão dos
    Pobres, por meio de qualificação para o uso das ferramentas digitais, pode
    desenvolver habilidades tecnológicas necessárias para a atuação profissional? Os
    sujeitos da pesquisa são 7 jovens entre 18 e 24 anos, aprendizes do Curso de
    Auxiliar em Marcenaria, do Programa Jovem Aprendiz ofertado pelo Centro de
    Educação Profissional da Fundação O Pão dos Pobres. O principal objetivo da
    pesquisa é verificar se a inclusão de conteúdos e práticas com ferramentas digitais
    ao Programa de Aprendizagem Profissional do Curso de Auxiliar de Marcenaria,
    oferecido na Fundação O Pão dos Pobres, promoverá o desenvolvimento de
    habilidades tecnológicas aos jovens aprendizes, de modo a qualificá-los para a
    futura inserção profissional. Para isso, realizou-se um Curso de Extensão de
    formação inicial para o uso das tecnologias digitais, que é o produto deste estudo. A
    análise dos dados obtidos e a discussão dos resultados foram realizadas mediante as
    respostas do questionário, registro das observações, das atividades desenvolvidas
    no Curso de Extensão, das entrevistas, e através das filmagens/ gravações desses
    momentos. Como resultado, considera-se a necessidade de o programa de aprendizagem profissional
    abordar na formação dos jovens aprendizes o conhecimento digital, habilidade
    fundamental para quem busca a inserção profissional nas Sociedades da Informação
    e do Conhecimento e no mundo do trabalho.



  • Mostrar Abstract
  • This qualitative research, characterized as a case study, investigates how young apprentices in the Carpentry Assistant course, at Fundação O Pão dos Poor people, through training in the use of digital tools, can develop technological skills necessary for professional performance? You research subjects are 7 young people between 18 and 24 years old, apprentices of the Carpentry assistant, in the Young Apprentice Program offered by the Centro de Professional Education of the O Pão dos Pobres Foundation. The main objective of research is to verify whether the inclusion of contents and practices with digital tools to the Professional Learning Program of the Carpentry Assistant Course, offered at Fundação O Pão dos Pobres, will promote the development of technological skills to young apprentices, in order to qualify them for the future professional insertion. For this, an Extension Course on initial training for the use of digital technologies, which is the product of this study. THE analysis of the data obtained and the discussion of the results are made through the questionnaire responses, record of observations, activities developed in the Extension Course, the interviews, and through the filming/recording of these moments. Concludes the need for the professional apprenticeship program approach in the formation of young apprentices digital knowledge, ability fundamental for those seeking professional insertion in the Information Societies and Knowledge and in the world of work.
2021
Dissertações
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  • CAMILA PERES
  • Desenvolvimento de Jogos para Educação: um curso de formação para professores

  • Orientador : MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • ELISEO BERNI REATEGUI
  • Data: 04/02/2021

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  • Existem muitas pesquisas que buscam medir a eficácia da utilização de jogos em sala de aula com resultados favoráveis. Esse interesse surge devido a sua potencialidade como ferramenta de ensino diferenciada e da necessidade de buscar novas formas de ensinar que aproximem-se dos interesses das novas gerações. Ainda assim, pouco se pensa em como ensinar o professor a construir e usar esses jogos no seu contexto de ensino, passo essencial para aplicação prática e efetiva desta ferramenta. Diante deste cenário, o objetivo desta pesquisa foi de buscar definir conteúdos que precisam ser abordados em um curso de formação de professores para a capacitação de desenvolvimento de jogos educacionais, tornando estes jogos ferramentas capazes de contribuir significativamente no processo de ensino. Para investigar esses conteúdos, foi utilizada a metodologia pesquisa-ação, unindo a teoria e a prática através da elaboração e aplicação de um curso de formação. No curso, os professores criaram protótipos de jogos, com os quais ensinavam conteúdos relacionados com suas disciplinas. Foram desenvolvidos ao todo cinco jogos.  Os resultados, além dos jogos desenvolvidos, apontam aumento na motivação para desenvolver jogos por parte dos professores participantes, assim como nos conhecimentos sobre desenvolvimento de jogos para educação. O encontro entre professores interessados no assunto possibilitou a troca de experiências e incentivou a disseminação da utilização de jogos como ferramenta de ensino.


  • Mostrar Abstract
  • There are many papers that seek to measure the effectiveness of using games in the classroom with favorable results. This interest arises due to its potential as a differentiated teaching tool and the need to seek new forms of use that new generations can relate to. Still, little is thought about how to teach the teacher to build and use these games in classroom context, an essential step for the practical and effective application of this tool. Given this scenario, the objective of this research was to define which content needs to be addressed in a teacher training course for educational games development, in order to make tools capable of contributing significantly to the teaching process. To investigate these strategies, the action research methodology was used, combining theory and practice through the development and application of a training course. In the course, teachers created prototypes of games, with which they taught content related to their subjects. A total of five games were developed. The results, in addition to the games developed, point to an increase in the motivation to develop games by the participating teachers, as well as in the knowledge about the development of games for education. The meeting among teachers with common interest on the subject made it possible to exchange experiences and encourage the dissemination of the use of games as a teaching tool.

2
  • CAMILA PERES
  • Desenvolvimento de Jogos para Educação: um curso de formação para professores

  • Orientador : MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ELISEO BERNI REATEGUI
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • Data: 04/02/2021

  • Mostrar Resumo
  • Existem muitas pesquisas que buscam medir a eficácia da utilização de jogos em sala de aula com resultados favoráveis. Esse interesse surge devido a sua potencialidade como ferramenta de ensino diferenciada e da necessidade de buscar novas formas de ensinar que aproximem-se dos interesses das novas gerações. Ainda assim, pouco se pensa em como ensinar o professor a construir e usar esses jogos no seu contexto de ensino, passo essencial para aplicação prática e efetiva desta ferramenta. Diante deste cenário, o objetivo desta pesquisa foi de buscar definir conteúdos que precisam ser abordados em um curso de formação de professores para a capacitação de desenvolvimento de jogos educacionais, tornando estes jogos ferramentas capazes de contribuir significativamente no processo de ensino. Para investigar esses conteúdos, foi utilizada a metodologia pesquisa-ação, unindo a teoria e a prática através da elaboração e aplicação de um curso de formação. No curso, os professores criaram protótipos de jogos, com os quais ensinavam conteúdos relacionados com suas disciplinas. Foram desenvolvidos ao todo cinco jogos.  Os resultados, além dos jogos desenvolvidos, apontam aumento na motivação para desenvolver jogos por parte dos professores participantes, assim como nos conhecimentos sobre desenvolvimento de jogos para educação. O encontro entre professores interessados no assunto possibilitou a troca de experiências e incentivou a disseminação da utilização de jogos como ferramenta de ensino.


  • Mostrar Abstract
  • There are many papers that seek to measure the effectiveness of using games in the classroom with favorable results. This interest arises due to its potential as a differentiated teaching tool and the need to seek new forms of use that new generations can relate to. Still, little is thought about how to teach the teacher to build and use these games in classroom context, an essential step for the practical and effective application of this tool. Given this scenario, the objective of this research was to define which content needs to be addressed in a teacher training course for educational games development, in order to make tools capable of contributing significantly to the teaching process. To investigate these strategies, the action research methodology was used, combining theory and practice through the development and application of a training course. In the course, teachers created prototypes of games, with which they taught content related to their subjects. A total of five games were developed. The results, in addition to the games developed, point to an increase in the motivation to develop games by the participating teachers, as well as in the knowledge about the development of games for education. The meeting among teachers with common interest on the subject made it possible to exchange experiences and encourage the dissemination of the use of games as a teaching tool.


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  • CLAUDIA DA SILVA GOMES
  • O Pensamento Computacional na formação de pedagogos de Anos Iniciais do Ensino Fundamental: possíveis intersecções

  • Orientador : KAREN SELBACH BORGES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CREDINÉ SILVA DE MENEZES
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • KAREN SELBACH BORGES
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • Data: 17/12/2021

  • Mostrar Resumo
  • A escola, na atualidade, necessita conectar-se às culturas emergentes, inovando e qualificando suas práticas de ensino e aprendizagem. A tão almejada qualidade nos sistemas de educação perpassa, entre outros fatores, a formação de professores de Anos Iniciais da Educação Básica e a exploração adequada de competências previstas em documentos norteadores nacionais. Mundialmente, o Pensamento Computacional, reconhecido como competência fundamental para todos os sujeitos, tem sido introduzido nos currículos escolares, desde a Educação Básica. Diante disso, essa pesquisa assumiu como objetivo geral analisar onde o Pensamento Computacional está ou poderia estar sendo abordado nos currículos de formação inicial de Pedagogos. Como objetivos secundários foi pretendido identificar se o Pensamento Computacional é abordado na formação inicial de Pedagogos da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica para atuação nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental da Educação Básica; caso positivo, como o CT está sendo abordado (de forma pontual ou interdisciplinar); e produzir um ebook que auxilie na problematização da formação de pedagogos e no desenvolvimento científico da temática. A fundamentação teórica apoiou-se nos referenciais construtivistas e construcionistas, associados a Wing (2016), Valente (2016), Borges (2016), Brackmann (2017), Vicari (2018), Raabe (2020), Tanuri (2000), Saviani (2009), além de documentos da legislação educacional brasileira. Assim, através de uma pesquisa exploratória, com procedimentos técnicos da pesquisa documental, foram analisados, dentro dos projetos pedagógicos, as ementas dos componentes curriculares dos cursos de Licenciatura em Pedagogia da Rede Federal de Educação Profissional Científica e Tecnológica, em âmbito nacional. Face aos objetivos da pesquisa, foi adotado como método de análise dos documentos, a análise de conteúdo fundamentada por Bardin (1977), com vistas à organização e categorização dos dados, e emprego do editor de planilhas Excel. Com base nas pesquisas exploratórias percebeu-se que o Pensamento Computacional não está explicitamente descrito nos currículos de formação inicial. No entanto, encontra-se presente de forma interdisciplinar em variados componentes curriculares, sobretudo, quanto aos seus elementos como a avaliação e a estratégia. Compreendeu-se, ainda, a inerência desses elementos à prática profissional dos pedagogos, o que também sugestiona um possível emprego metodológico do Pensamento Computacional. Verificou-se, a partir dos resultados, que o Pensamento Computacional está presente nos currículos de Licenciatura em Pedagogia da Rede Federal de Institutos, mas de forma implícita e sem intencionalidade. Logo, a temática segue relevante e necessária, uma vez que, apesar de já configurar-se como demanda escolar nacional, sua problematização, implementação e produção científica ainda são incipientes quanto à formação de professores dos Anos Iniciais da Educação Básica.


  • Mostrar Abstract
  • Schools today need to connect to emerging cultures, innovating and qualifying their teaching and learning practices. The much sought-after quality in education systems depends, among other factors, on teachers’ training of the Early Years of Basic Education and the adequate exploration of competencies foreseen in national guiding documents. Worldwide, Computational Thinking, recognized as a fundamental competence for all subjects, has been introduced in school curricula since Elementary Education. In view of this, the general aim of this research was to analyze where Computational Thinking is or could be approached in the curricula for the initial education of Pedagogues. The secondary objectives were to identify if Computational Thinking is being approached in the initial training of Pedagogues of the Federal Network of Professional, Scientific and Technological Education to work in the Initial Years of Basic Education; if so, how the CT is being approached (in a specific or interdisciplinary way); and to produce an ebook that helps in the problematization of the training of pedagogues and in the scientific development of the theme. The theoretical foundation was based on constructivist and constructionist references, associated with Wing (2016), Valente (2016), Borges (2016), Brackmann (2017), Vicari (2018), Raabe (2020), Tanuri (2000), Saviani (2009), in addition to documents from the Brazilian educational legislation.  Thus, through an exploratory research, with technical procedures of the documental research, were analyzed, inside the pedagogical projects, the ementas of the curricular components of Pedagogy Degree courses of the Federal Network of Scientific and Technological Professional Education, in national scope. Given the objectives of the research, the content analysis based on Bardin (1977) was adopted as a method for analyzing the documents, aiming at the organization and categorization of the data, and the use of the Excel spreadsheet editor. Based on the exploratory research, it was noticed that Computational Thinking is not explicitly described in the initial training curricula. However, it is present in an interdisciplinary way in several curricular components, especially regarding its elements, such as assessment and strategy. It was also understood that these elements are inherent to the professional practice of pedagogues, which also suggests a possible methodological use of Computational Thinking. It was verified, from the results, that Computational Thinking is present in the curricula of the Pedagogy Degree of the Federal Network of Institutes, but in an implicit and unintentional way. Therefore, the issue is still relevant and necessary, since, despite it has already been configured as a national school demand, its problematization, implementation and scientific production are still incipient regarding the teachers’ training of the Initiating Years of Basic Education.

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  • CALEBE DA SILVA BORGES
  • Design para Educação: um curso de formação de professores para melhoria do design de recursos educacionais.

  • Orientador : EVANDRO MANARA MILETTO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EVANDRO MANARA MILETTO
  • GABRIELA TRINDADE PERRY
  • KAREN SELBACH BORGES
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 20/12/2021

  • Mostrar Resumo
  • Pesquisas no campo da Informática na Educação buscam soluções mediadas por tecnologias que auxiliem o professor na tentativa de otimizar a comunicação visual dos conceitos e conteúdos referentes à sua área de estudo. Na mesma direção, autores e teóricos da área da Educação têm envidado esforços sobre como a configuração visual otimizada pode ser um fator de engajamento, favorecendo o aumento de interesse e melhor consumo e compreensão de informações e conteúdos. No entanto, observa-se que professores e educadores ainda falham nas questões relacionadas ao design e estéticas de seus recursos educacionais. Diante desse cenário, esta pesquisa buscou investigar de que forma os princípios básicos do design podem contribuir na qualidade funcional e visual dos materiais didáticos produzidos pelos professores. Para tanto, foi realizado um curso de formação para professores do ensino superior em princípios básicos do design. A metodologia empregada no desenvolvimento deste trabalho foi a pesquisa-ação e ela permitiu a intervenção na sistemática da criação enquanto pesquisa qualitativa e aplicada. Os resultados obtidos mostraram que a adoção destes preceitos na prática de confecção de recursos educacionais (RE) por parte se deu de forma positiva. Desta forma, acredita-se que a pesquisa contribuiu com melhorias significantes nas questões funcionais e estéticas dos (RE) criados pelos professores. A realização justifica-se pela relevância e contribuição interdisciplinar, social e de atuação profissional.


  • Mostrar Abstract
  • Research in the field of Informatics in Education seeks solutions mediated by technologies that help the teacher in an attempt to optimize the visual communication of concepts and contents related to their field of study. In the same direction, authors and theorists in the field of Education have made efforts on how the optimized visual configuration can be a factor of engagement, favoring increased interest and better consumption and understanding of information and content. However, it is observed that teachers and educators still fail in issues related to the design and aesthetics of their educational resources. Given this scenario, this research sought to investigate how the basic principles of design can contribute to the functional and visual quality of teaching materials produced by teachers. To this end, a training course was held for higher education teachers in basic design principles. The results obtained showed that the adoption of these precepts in the practice of making educational resources (ER) by part took place in a positive way. In this way, it is believed that the research contributed with significant improvements in the functional and aesthetic issues of the (RE) created by the teachers. The methodology used in the development of this work was action research and it allowed for intervention in the systematics of creation as a qualitative and applied research. The achievement is justified by the relevance and interdisciplinary contribution, social and professional performance.

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  • PRISCILA RIBEIRO DOS SANTOS WELAUSEN
  • POTENCIALIZANDO PRÁTICAS PEDAGÓGICAS  PARA EDUCADORES MAKERS

  • Orientador : ANDRE PERES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • KAREN SELBACH BORGES
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • SIMONE LORENTZ SPERHACKE
  • Data: 21/12/2021

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  • O Movimento Maker baseia-se na proposta do faça você mesmo e no uso da criatividade. Com a popularização de recursos tecnológicos como impressoras 3D, máquinas de corte a laser, práticas de marcenaria, uso de sucatas e kits de robótica de baixo custo, percebe-se uma expansão da fabricação digital e a cultura do “faça você mesmo” em sintonia com práticas educativas que defendem a ideia de que a educação deve ser experimental e contextualizada com os elementos do mundo real. Nos últimos anos, é possível identificar a constituição de Makerspaces educacionais (dentro de escolas, bibliotecas, associações comunitárias e universidades) cujo foco consiste em envolver os alunos no processo criativo, construção do seu próprio conhecimento e resolução de problemas através de atividades de mão-na-massa. Quanto à utilização destes espaços em práticas educacionais, no entanto, é necessário considerar que o atual modelo educacional ainda conta com propostas instrucionistas que enfatizam mais a exposição de conteúdos e avaliações engessadas para medir os resultados, do que a construção colaborativa do conhecimento. Assim, é essencial que os professores desenvolvam novas competências como o uso de equipamentos e ferramentas do movimento maker, além de rever posturas e comportamentos. Porém, ainda são poucas as formações e os recursos didáticos que auxiliam os docentes a integrar o espaço maker em suas práticas pedagógicas. Considerando esse contexto, a presente pesquisa tem como objetivo explorar as potencialidades dos ambientes makers educacionais, colaborando para facilitar o processo de capacitação de professores, onde eles sejam capazes de desenvolver novas práticas pedagógicas utilizando as ferramentas e tecnologias disponíveis nestes ambientes. Para analisar o comportamento dos professores e identificar suas dificuldades, foi realizado um Circuito de Experiências Makers (CEM), orientados pela abordagem da Aprendizagem Criativa (AC), onde os professores, organizados em grupos, foram apresentados às tecnologias de fabricação como eletrônica básica, impressão 3D e gravação a laser. A metodologia utilizada para este estudo seguiu a perspectiva O Movimento Maker baseia-se na proposta do faça você mesmo e no uso da criatividade. Com a popularização de recursos tecnológicos como impressoras 3D, máquinas de corte a laser, práticas de marcenaria, uso de sucatas e kits de robótica de baixo custo, percebe-se uma expansão da fabricação digital e a cultura do “faça você mesmo” em sintonia com práticas educativas que defendem a ideia de que a educação deve ser experimental e contextualizada com os elementos do mundo real. Nos últimos anos, é possível identificar a constituição de Makerspaces educacionais (dentro de escolas, bibliotecas, associações comunitárias e universidades) cujo foco consiste em envolver os alunos no processo criativo, construção do seu próprio conhecimento e resolução de problemas através de atividades de mão-na-massa. Quanto à utilização destes espaços em práticas educacionais, no entanto, é necessário considerar que o atual modelo educacional ainda conta com propostas instrucionistas que enfatizam mais a exposição de conteúdos e avaliações engessadas para medir os resultados, do que a construção colaborativa do conhecimento. Assim, é essencial que os professores desenvolvam novas competências como o uso de equipamentos e ferramentas do movimento maker, além de rever posturas e comportamentos. Porém, ainda são poucas as formações e os recursos didáticos que auxiliam os docentes a integrar o espaço maker em suas práticas pedagógicas. Considerando esse contexto, a presente pesquisa tem como objetivo explorar as potencialidades dos ambientes makers educacionais, colaborando para facilitar o processo de capacitação de professores, onde eles sejam capazes de desenvolver novas práticas pedagógicas utilizando as ferramentas e tecnologias disponíveis nestes ambientes. Para analisar o comportamento dos professores e identificar suas dificuldades, foi realizado um Circuito de Experiências Makers (CEM), orientados pela abordagem da Aprendizagem Criativa (AC), onde os professores, organizados em grupos, foram apresentados às tecnologias de fabricação como eletrônica básica, impressão 3D e gravação a laser. A metodologia utilizada para este estudo seguiu a perspectiva qualitativa e uma abordagem do tipo pesquisa-ação, a partir do problema o qual envolveu utilizar ferramentas e tecnologias de espaços makers, assim como as contribuições da AC na capacitação de professores. Para a coleta dos dados foram adotados instrumentos como a observação participante, entrevista semiestruturada e questionário on-line. Com base nos dados coletados foi desenvolvimento o portal Educadores Makers, com conteúdo para auxiliar os professores a desenvolverem novas práticas pedagógicas em espaços makers educacionais. O referencial que serviu como base desta pesquisa, foi fundamentado nos temas investigados, proporcionando um diálogo entre a teoria e as situações encontradas no campo de pesquisa. Os resultados indicaram que há necessidade da organização de um material técnico com procedimentos atitudinais e orientado para atividades makers que contribua para professores desenvolverem as suas práticas pedagógicas em ambientes makers. O Circuito de Experiências Makers, por intermédio da abordagem da Aprendizagem Criativa, contribuiu consideravelmente para proporcionar e potencializar as reflexões dos professores acerca da criatividade, colaboração, desenvolvimento de diversas habilidades e adoção de práticas inovadoras na Educação.


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  • The Maker Movement is based on the do-it-yourself proposal and the of creativity. With the popularization of technological resources such as 3D printers, laser cutting machines, carpentry practices, use of scrap and low-cost robotics kits, an expansion of digital manufacturing is perceived and the culture of  “do-it-yourself” in line with educational practices that defend the idea that education should be experimental and contextualized with elements of the real world. In recent year, its is possible to identify the constitution of educational makerspaces (within schools, libraries, community associations and universities) whose focus is on involving students in the creative process, building their own knowledge and solving problems through hands-on activities. As for the use of these spaces in educational practices, however, it is necessary to consider tha the current educational model still relies on instructional proposals that emphasize more the exposure of content and assessments plastered to measure results, than the collaborative construction of knowledge. Thus, it is essential tha teachers develop new skills such as the use of movement equipment and toolsmaker, in addition to reviewing postures and behaviors. However, there are still few trainings and didactic resources that help teachers to integrate the makespace in their pedagogical practices. Considering this context, this present researh aims to explore the potential of educational makers environments, collaborating to facilite the process of teacher training, where there able to develop new pedagogical practices using the tools and technologies available in these environments. To analyse the behavior of teachers and identify their difficulties, a Makers Experiences Circuit (CEM) was carried out, guided by the Creative Learning (CL) approach, where teacher, organized in groups, were introduced to manufacturing technologies such as basic electronics, 3D printing and laser engraving. The methodology used this study followed a qualitative perspective and an action-research approch, based on the problem which involved using tools and tecnologies from makerspaces, as well as the contributions of CL in semi-structured interviews and an online questionnaire were adopted. Based on the collected data, the Educadores Makers website was developed, with content to support teacher developed new pedagogical practices in educational makerspaces. The framework that serve as the basis for this research was based on the themes investigated, provinding a dialogue between theory and situations found in the research field. The results indicated that there is need for compiling the technical material with attitudinal and procedures oriented makers activities to contribute to teachers develop their teaching practices in environments makers. The Makers Experiences Circuit, through the Creative Learning approach, has considerably contributed to providing and enhancing teachers’ reflections on creativity collaboration, development of various skills and the adoption of innovative practices in Education.

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  • LUCIANA FARIAS PEREIRA
  • APRENDIZAGEM CRIATIVA PARA O DESENVOLVIMENTO DE RELAÇÕES HUMANAS MAIS EMPÁTICAS NO TRÂNSITO: UM ESTUDO NO ÂMBITO DA EDUCAÇÃO REMOTA E EMERGENCIAL

  • Orientador : KAREN SELBACH BORGES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CAROLINE BOHRER DO AMARAL
  • KAREN SELBACH BORGES
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 22/12/2021

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  • Esta dissertação tem o objetivo de verificar o potencial da aprendizagem criativa como abordagem pedagógica voltada para o desenvolvimento de relações humanas mais empáticas no trânsito. Para isso foi realizado um projeto intergeracional envolvendo alunos de uma Escola Estadual de Ensino Fundamental e idosos do Projeto Maturidade Ativa do SESC RS (Serviço Social do Comércio do Rio Grande do Sul). A metodologia utilizada foi o estudo de campo, apoiado por observação participante das atividades propostas aos grupos pesquisados. Foram utilizados como instrumentos para a coleta de dados um questionário pré-experimento, para conhecer o perfil dos alunos, e um questionário de avaliação do comportamento empático, o qual foi aplicado antes e após a execução do projeto intergeracional, de modo a verificar mudanças nos níveis de empatia dos estudantes envolvidos nas atividades. Essas foram elaboradas procurando seguir os princípios construcionistas de Seymour Papert presentes nos 4 Ps da aprendizagem criativa, tendo, ainda, como base epistemológica o construtivismo de Jean Piaget. Em função da pandemia COVID19, o formato das atividades precisou ser adequado de modo a acompanhar as práticas de ensino remoto emergencial adotadas pelas escolas. Isso impactou nos resultados do experimento em função do número da amostra de dados que foi reduzida e, por isso, não foi capaz de demonstrar mudanças significativas no nível de empatia dos estudantes. Entretanto, foi possível avaliar qualitativamente os vídeos dos encontros, as campanhas virtuais elaboradas, as atitudes dos alunos ao longo do projeto, indicadores esses que possibilitaram inferir mudança de posturas dos jovens em relação aos idosos, seja pelo contato com o grupo Maturidade Ativa, que contribuiu para desmistificar os preconceitos sobre o envelhecimento, ou ainda pela relação com os seus familiares, demonstrando dessa forma mais atenção e cuidado com o público 60+.


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  • This dissertation aims to verify the potential of creative learning as a pedagogical approach focused on the development of more empathic human relations in traffic. For this, an intergenerational project was carried out involving students from a State Elementary School and elderly of the Active Maturity Project of SESC RS (Social Service of Commerce of Rio Grande do Sul). The methodology applied was a field study, supported by participant observation of the activities proposed to the groups surveyed. A pre-experiment questionnaire was used as an instrument for data collection to know the students’ profile and an empathic behavior assessment questionnaire, which was applied before and after the intergenerational project that was carried out in order to verify changes in the empathy levels of the students involved in these activities. These were elaborated seeking to follow the of Seymour Papert’s constructionism principles, present in the 4 Ps of creative learning, also having as an epistemological base on Jean Piaget’s constructivism. Due to the COVID-19 pandemic, the format of these activities had to be adequate in order to monitor the emergency remote teaching practices adopted by the schools. This impacted the results of the experiment as a function of the number of data sample that was reduced and, therefore, it was not able to state significant changes in the empathy’s level of the surveyed students. However, it was possible to qualitatively evaluate these video’s meetings, the virtual campaigns which have been elaborated, the student’s attitudes throughout the project, indicators that have made possible to infer the change in the young people’s attitudes in regards to the elderly, either by contact with from the Active Maturity group’ people, which has contributed to demystify the prejudices of aging, or their relationship with their relatives, thus demonstrating extra attention and care for the 60+ audience.

2020
Dissertações
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  • KAREN CRISTINA BRAGA
  • CODEIN PLAY: UM AMBIENTE DE MEDIAÇÃO DO ERRO A PARTIR DA AVALIAÇÃO DE EXERCÍCIOS DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES

  • Orientador : FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • EVANDRO MANARA MILETTO
  • PATRÍCIA BRANDALISE SCHERER BASSANI
  • Data: 15/05/2020

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  • A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um conjunto de disciplinas introdutórias dos cursos de Computação, cujo objetivo é fornecer os conceitos introdutórios com o uso de uma linguagem de programação adotada na disciplina, onde os alunos devem utilizar os comandos e estruturas da linguagem para resolver os exercícios propostos. Contudo, muitos estudantes encontram barreiras ao tentar completar um programa, tais como: propor uma lógica que atenda a resolução do problema, encontrar os erros e compreendê-los para corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno em função do número elevado de estudantes por turma, o que, também, dificulta o seu aprendizado, visto que ele não consegue esclarecer suas dúvidas e erros no momento em que ocorrem, o que frustra e desmotiva ainda mais; contribuindo, assim, no aumento dos índices de evasão e retenção escolar. Neste contexto, com o propósito de melhorar esta situação, pesquisadores investigam o uso ferramentas chamadas de juízes online no contexto educacional para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos desenvolvidos pelos estudantes. Os Juízes Online são capazes de compilar, executar e testar o código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, embasado na Epistemologia Genética, mais precisamente na teoria da equilibração, e no estudo das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, este trabalho objetiva elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo de mapeamento e registro dos erros e suas recomendações, visando clarificar o que é o erro, porque ocorreu e como corrigi-lo, juntamente com a construção de um juiz online, chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os erros encontrados durante a resolução dos exercícios e promove uma melhora na aprendizagem do aluno. A pesquisa terá uma abordagem quantitativa e qualitativa e será aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul Campus Porto Alegre/RS. O instrumento de coleta dos dados constitui-se de observações e questionários que serão aplicados em momentos diferentes durante o semestre. Pretende-se com esta pesquisa mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia do feedback como ferramenta de auxílio no ensino de programação. O juiz online foi avaliado pelos alunos da turma 2019/02 matriculados na disciplina LPI e com essa avaliação evidenciou a contribuição do Codein’play em proporcionar um ambiente que auxilie o professor na avaliação de exercícios de programação. De maneira geral, a ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações sobre o erro através de feedback fornecido aos alunos, execução automática do código aplicando testes de caixa preta, exibição da cobertura do código mostrando por onde o compilador passou e os relatórios disponíveis ao professor e alunos.


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2
  • ANDERSON DALL AGNOL
  • PRODUÇÃO DE UM CURSO MOOC ACESSÍVEL SOBRE INTRODUÇÃO À FABRICAÇÃO DIGITAL: POSSIBILIDADES PARA A FABRICAÇÃO DE RECURSOS DE TECNOLOGIA ASSISTIVA DE BAIXO CUSTO

  • Orientador : ANDRE PERES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • EVANDRO MANARA MILETTO
  • GISELE ORLANDI INTROÍNI
  • LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • Data: 16/07/2020

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  • Para que possam realizar com mais independência e autonomia as atividades cotidianas e superar barreiras, as pessoas com deficiência (PCDs) ou com outras limitações fazem uso de recursos de Tecnologia Assistiva (TA). No entanto, alguns desses recursos, embora bastante simples, apresentam um custo elevado quando comercializados, dificultando a aquisição desses artefatos por esse público. Pensando nisso, a fabricação digital pode ser um caminho para a fabricação de tais recursos a custos reduzidos e com maior personalização, pois possibilita que qualquer pessoa com conhecimentos básicos nessa área possa criar e fabricar diferentes produtos de acordo com seus desejos e necessidades. Embora algumas pessoas com deficiência não possam prototipar em decorrência de suas limitações, é preciso buscar mecanismos que proporcionem a elas aprender e se apropriar de tais conhecimentos. Assim, o presente trabalho tem como objetivo principal desenvolver um Curso Online Aberto e Massivo (MOOC) sobre introdução à fabricação digital, destinado a pessoas com deficiência e profissionais da educação inclusiva, que leve em consideração princípios do desenho universal e acessibilidade digital, de modo que, ao final do curso, o público-alvo consiga visualizar possibilidades para a fabricação de recursos de Tecnologia Assistiva de Baixo Custo na educação. A pesquisa se caracteriza como de natureza qualitativa e será executada em cinco etapas distintas, sendo elas: análise documental de materiais referentes às temáticas pesquisadas; seleção e confecção de materiais sobre Tecnologia Assistiva e fabricação digital para montagem do curso; construção da sala de aula virtual no Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem (AVEA) Moodle; realização de testes do conteúdo e do ambiente por pessoas com deficiência e especialistas na área da acessibilidade; geração de um relatório de acessibilidade para correção de problemas com base nos testes realizados. O curso MOOC resultante como produto da pesquisa será estruturado em cinco módulos distintos, sendo eles: Conhecendo o que é movimento maker e fabricação digital, Espaços e ferramentas de fabricação digital, Tecnologia Assistiva, Fabricação digital e Tecnologia Assistiva de Baixo Custo e Possibilidades para a fabricação de recursos de Tecnologia Assistiva de Baixo Custo na educação. O curso MOOC será oferecido futuramente. Espera-se que os cursistas visualizem na fabricação digital uma alternativa para fabricar recursos de Tecnologia Assistiva de Baixo Custo no contexto educacional, tornando as pessoas com deficiência protagonistas de seu processo de aprendizagem e criação de seus artefatos de TA.


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3
  • BRUNO FORTES LUCE
  • Desinformação na Terceira Idade: como o público idoso se relaciona com as fake news nas redes sociais

  • Orientador : LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • ELIANE LOURDES DA SILVA MORO
  • LIZANDRA BRASIL ESTABEL
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 16/09/2020

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  • Esta pesquisa tem como problema de investigação: como idosos, enquanto imigrantes digitais, podem adquirir as competências informacionais necessárias para lidar com o fenômeno das fake news? No escopo da pesquisa, adota-se como o objetivo geral: desenvolver através da educação soluções para conter o problema da recepção, aceitação e propagação de fake news pelo público idoso. O método da pesquisa é o estudo de caso de caráter qualitativo e os instrumentos de coleta de dados foi a observação participante do pesquisador e aplicação da entrevista com perguntas semi-estruturadas aos sujeitos após a realização do Curso de extensão.  O desenvolvimento do Curso de Extensão: alfabetização midiática e informacional para idosos, com duração de 20h, foi realizado durante o período de um mês nas dependências do Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS), e contou com a participação de oito idosas, sujeitos da pesquisa. A estrutura priorizou aulas expositivas e dialogadas, onde foi abordada a origem da internet e das redes sociais, fontes de informação, desinformação, competência informacional, modelos de fake news, fatores de checagem e conteúdos relacionados. Também foram realizadas visitas à biblioteca e à redação de jornais e rádios, com conversa com os profissionais. Como resultado ao final do Curso, percebeu-se o avanço em relação à identificação das fake news pelas participantes, a busca da informação em fontes confiáveis e a atitude de não compartilhar qualquer material recebido em uma rede social. Finalizando, foi possível notar uma melhora na relação entre o uso das ferramentas digitais pelas alunas e a relevância da busca nas fontes apropriadas. Também se destaca a vontade das participantes continuarem a se qualificar, através de outros Cursos, em outro momento. Acredita-se que foi uma experiência produtiva e que o modelo pode ser replicado para outros públicos e ou para um público maior em outros espaços e lugares. 



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  • This survey has as a research problem: how do elderly people, whereas digital immigrants may acquire informational skills needed to deal with the phenomenon of the fake news? In the scope of the research, embrace as the main goal, acceptance and propagation of the fake news by the elderly public people. The method of the research is the case study of qualitative survey and the data collection instruments was the observation of the participants of the researcher and the interview conducted with semi-structured questions to the subjects after the accomplishment of an Extension Course. The development of the Extension Course media and information literacy for elderly people, with the length of 20h, it was taken during the period of a month in the premises of the Federal Institute of Rio Grande do Sul (FIRS), and had involved eight elderly, subjects of the survey. The structure prioritized expository and dialogued lectures, where it was addressed to the origin of the internet and social networks, information sources, misinformation, informal competence, fake new types, cross-check factors and relating content. There were also held tours to the library and the newspapers and radios editorials and chatting with professionals. As a result at the end of the course clearly perceived the progress relating to the identification of the fake news by the subjects, the search for the information in reliable sources and the action of not sharing any material received through social media. Concluding, it was possible to notice a better relation between the usage of the digital tools by the subjects and the relevance in the search for appropriated sources. As well it stands out the willing of the participants to keep still qualify through other courses, in another moment. It is believed that the experience was productive and that the type of course can be replicated to other publics and to a bigger public in other premises and places.

4
  • THAIS ROBERTA KOCH
  • As dificuldades e os desafios de uma turma de Pré-Cálculo: um estudo etnográfico

  • Orientador : CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARINE BUEIRA LOUREIRO
  • DAIANE SCOPEL BOFF
  • EVANDRO MANARA MILETTO
  • KARLA SCHUCK SARAIVA
  • Data: 27/10/2020

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  • Resumo: A disciplina de Pré-Cálculo tem a finalidade de minimizar as lacunas dos conhecimentos matemáticos da Educação Básica dos alunos e prepará-los para o acompanhamento dos conteúdos específicos do Cálculo. Porém, apesar de ser um componente de preparação para o Cálculo, os estudantes também passaram a apresentar dificuldades nessa nova disciplina. O objetivo desta pesquisa é compreender as dificuldades dos estudantes em uma disciplina de Pré-Cálculo. Para que o objetivo fosse alcançado, foi realizado um estudo etnográfico em uma turma de Pré-Cálculo do Curso de Engenharia Mecânica, uma pesquisa de revisão de literatura de trabalhos com a temática do Pré-Cálculo e a busca por recursos de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) que pudessem auxiliar os alunos de Pré-Cálculo. Por meio do estudo etnográfico, foi possível constatar que os estudantes apresentavam apreensão em se expor, (des)interesse no componente curricular,  utilização excessiva do celular e dificuldade em estabelecer uma rotina de estudos para o Pré-Cálculo. A pesquisa desenvolvida está sustentada em autores pós-estruturalistas. O produto desta pesquisa se refere a um Recurso Educacional Digital (RED), no formato de livro digital (e-book), o qual tem como objetivo apresentar TDIC e dicas de inserção dessas tecnologias nas aulas de Pré-Cálculo com base nas dificuldades constatadas por meio do estudo etnográfico realizado. O produto foi desenvolvido na plataforma Canva. A escolha por esse formato se refere a uma tentativa de compartilhar TDIC e dicas de utilização, de modo que o RED possa vir a ser uma alternativa aos professores, para se pensar ou ensaiar a execução de experiências coletivas voltadas ao estabelecimento de relações, exercício da cooperação, promoção de novos interesses, formação do aluno para a prática do estudo e do estudo com o apoio das TDIC.


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  • The Precalculus course is aimed at filling the mathematical knowledge gaps of the Basic Education students and prepare them to follow the specific contents of Calculus. However, despite being a component of preparation for the Calculus course, students have also demonstrated difficulties in this new discipline. The purpose of this research is to comprehend the students’ difficulties in a Precalculus discipline. To do so, an ethnographic study was carried out in a Precalculus class at a Mechanical Engineering course, a literature review of work on the Precalculus theme and the search for Digital Information Technology and Communication (DITC) resources that could aid students of Precalculus. Through the ethnographic study, it was possible to observe that some students showed apprehension to expose themselves, (dis)interest in the curricular component, excessive mobile phone use, and difficulty to keep a study routine concerning the Precalculus. The present research is supported by post-structuralist authors. The outcome of this research refers to a Digital Educational Resource (DER), in the format of a digital book (e-book), which aims at presenting DITC and tips to insert these technologies in Precalculus classes based on the difficulties found in the ethnographic study carried out. The product was developed on the platform Canva. The choice for this format is an attempt to share DITC and tips on how to use it, so that DER becomes an alternative to professors, in order to think or rehearse the execution of collective experiences focused on the establishment of relations, cooperation practice, promotion of new interests, student preparation practice, as well as the study supported by DITC.

5
  • GREYCE DA SILVA RODRIGUES
  • Gestão pedagógica escolar apoiada no uso das tecnologias digitais: o caso de uma escola de Educação Infantil municipal em Gravataí/RS


  • Orientador : JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • Data: 10/12/2020

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  • Atualmente, muitas escolas não contemplam horários de planejamento dentro da carga horária docente como determina a Lei Federal Nº 11.738/2008. À vista disso, as turmas que possuem docência compartilhada, sem o tempo de um terço da jornada dos professores destinada para dialogarem e construírem juntos as avaliações dos alunos, têm a qualidade da educação ofertada potencialmente prejudicada. Considerando este contexto, foi eleita como questão norteadora desta investigação o seguinte: Como ocorre a gestão pedagógica de tempos e espaços para a construção coletiva dos processos educacionais tendo em vista as demandas associadas à inserção das tecnologias digitais (TDs) no contexto escolar?. A partir destes anseios, surge a necessidade de averiguar a forma como as TDs podem auxiliar para minimizar as lacunas desta situação, assim, foi traçado como objetivo principal investigar as contribuições das TDs na organização de tempos e espaços adequados para a construção coletiva dos processos pedagógicos. A pertinência deste estudo assenta-se nos desafios que a gestão escolar encontra ao buscar uma comunicação significativa que vise à coordenação efetiva das potencialidades individuais a fim de promover a colaboração como meio de construir e encaminhar os processos de ensino e aprendizagem de forma coletiva. A metodologia de investigação buscou aporte na abordagem qualitativa e está dividida em duas fases: a primeira fase conta com pesquisa documental, bibliográfica e observação participante. Os dados coletados neste período desencadearam a segunda fase metodológica, o que desenvolveu um projeto piloto de criação de uma comunidade de prática virtual (COPV) por meio de Pesquisa Ação sobre a construção das avaliações discentes. O projeto foi realizado com 35 trabalhadores de educação de uma escola municipal de Educação Infantil de Gravataí/RS, localizada na periferia da cidade. Como resultados, destaca-se o observável potencial das TDs para o lócus dessa investigação, uma vez que a escola em questão possui estrutura para dar continuidade às experiências docentes com o apoio das TDs. Assim como as contribuições das COPV nas construções colaborativas escolares, destaca-se a possibilidade de realizar pesquisas futuras a respeito de como os professores estão utilizando as TDs em meio às atividades remotas durante a pandemia da COVID-19 e como estes recursos digitais serão utilizados no retorno às atividades presenciais.


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  •  Currently, many schools do not include planning hours within the teaching hours as determined by Federal Law No. 11,738/2008. Therefore, the classes that have shared teaching, without the time of a third of the teachers’ journeys destined to dialogue and build the students' assessments together, have the quality of the education offered potentially impaired. Considering this context, the following question was chosen as guiding for this investigation: How does the pedagogical management of times and spaces occur for the collective construction of educational processes in view of the demands associated with the insertion of digital technologies (DTs) in the school context ?. From these anxieties, the need arises to investigate how DTs can help to minimize the gaps in this situation, thus, the main objective was to investigate the contributions of DTs in the organization of appropriate times and spaces for the collective construction of pedagogical processes. The relevance of this study is based on the challenges that school management encounters when seeking meaningful communication that aims the effective coordination of individual potentials in order to promote collaboration as a way of building and guiding the teaching and learning processes collectively. The research methodology sought to contribute to the qualitative approach and is divided into two phases: the first phase includes documentary, bibliographic research and participant observation. The data collected in this period triggered the second methodological phase, which developed a pilot project to create a virtual community of practice (VCoP) through action research on the construction of students’ assessments. The project happened with 35 education workers from a Municipal School for Early Childhood Education in Gravataí/RS, located on the outskirts of the city. As a result, we highlight the observable potential of DTs for the locus of this investigation, since the school in question has a structure to continue teaching experiences with the support of DTs. As well as VCoP's contributions to collaborative school construction, the possibility of conducting future research on how teachers are using DTs in the midst of remote activities during the COVID-19 pandemic and how these digital resources will be used in the return to presential activities.

6
  • CRISTIAN GUSBERTI
  • Learning Analytics e Gestão Educacional com Qualidade - Um Estudo de Caso

  • Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MEMBROS DA BANCA :
  • LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • Data: 15/12/2020

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  • O sucesso dos processos de ensino e de aprendizagem não depende apenas da atuação do professor. Há outras instâncias importantes para que a educação ocorra de forma satisfatória. As ações dos responsáveis pelo sistema educacional de um país ou de um estado ou de uma cidade têm impacto neste sucesso. E as ações dos responsáveis pelas instituições de ensino são fundamentais para que os processos de ensino e de aprendizagem ocorram com qualidade social. Este trabalho tem como área de investigação justamente este terceiro nível de atuação: os gestores de ensino das instituições educacionais. Tais gestores tomam decisões administrativas e pedagógicas que influenciam diretamente em questões como retenção e evasão de alunos. Também tomam decisões que determinam oferta de disciplinas e a carga horária docente. Para consecução dessa gestão de ensino, os profissionais necessitam de acesso a informações. Grande parte das informações necessárias estão presentes nos bancos de dados dos sistemas acadêmicos utilizados pelas instituições de ensino. Tais registros são uma rica fonte de dados, no entanto percebe-se uma dificuldade de obter-se informações gerenciais ricas para diagnósticos corretos que conduzam a decisões que incrementem os processos de ensino e de aprendizagem dos alunos e a eficiência das organizações. A percepção da comunidade científica sobre a existência desse repositório de informações educacionais mal aproveitado levou ao surgimento de um novo campo de pesquisa chamado Learning Analytics (LA). Na medida em que os sistemas acadêmicos contêm dados relevantes para a tomada de decisões dos gestores de ensino, mas não são devidamente utilizados no que concerne ao seu potencial de gerar informações relevantes, identifica-se a necessidade de se utilizarem técnicas de learning analytics para fornecer dados mais ricos, tratados e formatados de maneira adequada, que permitam decisões seguras. Dessa forma, o problema de pesquisa que norteia este trabalho é a constatação da dificuldade que os gestores educacionais têm de obter informações sobre os processos de aprendizagem para apoio à tomada de decisões administrativas e pedagógicas. A hipótese levantada é de que um sistema de informações baseado em learning analytics pode contribuir para a melhoria da tomada de decisões pela gestão educacional. O objetivo geral foi desenvolver uma ferramenta de coleta, medição, análise e relatório de dados educacionais a partir do sistema acadêmico SIGAA, utilizado no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, a fim de fornecer subsídios para que gestores educacionais possam definir as melhores estratégias para o efetivo progresso, aproveitamento e permanência dos discentes nos cursos ofertados por essas instituições. Através da validação dos resultados, foi possível concluir que esse sistema de fato supre a necessidade constatada no problema e a hipótese levantada foi parcialmente validada. A metodologia utilizada na pesquisa se caracteriza como de natureza aplicada, descritiva e qualitativa. Foram utilizados procedimentos de pesquisa bibliográfica, levantamento de dados e estudo de caso. O presente trabalho tem como temas fundamentais a gestão educacional, a qualidade na gestão educacional, a importância de informações para uma gestão educacional com qualidade e learning analytics.


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  • The success of the teaching and learning processes does not depend merely on the actions of the teacher. There are other important instances for education to take place satisfactorily. The actions of those responsible for the educational system of a country, state or city have an impact on this success. The actions of those responsible for educational institutions are fundamental for the teaching and learning processes to take place with social quality. This work has as its research area precisely this third level of action: the managers of educational institutions. Such managers make administrative and pedagogical decisions that directly influence issues like student retention and dropout. They also make decisions that determine the offer of school subjects and teaching hours. To execute this educational management, professionals need access to information. Much of the necessary information is present in the databases of academic systems used by educational institutions. Such records constitute a rich source of data, however there is a difficulty in obtaining rich information for correct diagnoses that lead to decisions that increase the teaching and learning processes of students and the efficiency of organizations. The scientific community's perception of the existence of this poorly used educational information repository led to the emergence of a new research field called Learning Analytics (LA). As academic systems contain relevant data for decision-making but are not properly used in terms of their potential to generate relevant information, there is a need to use learning analytics techniques to provide more substantial data, properly processed and formatted, that allows for safe decisions. In this manner, the research problem that conducts this work is the acknowledgement of the difficulty that educational managers have in obtaining information about the learning processes to support administrative and pedagogical decision-making. The hypothesis raised is that an information system based on learning analytics can contribute to the improvement of decision-making by educational management. The general objective was to develop a tool for collecting, measuring, analyzing and reporting educational data from the SIGAA academic system, used at the Federal Institute of Education Science and Technology in the state of Rio Grande do Sul (Brazil), to provide subsidies for educational managers to define the best strategies for the effective progress, use and permanence of the students in the courses offered by this institution. Through the validation of the results, it was possible to conclude that this tool in fact meets the need exposed in the problem and the hypothesis raised was partially validated. The methodology utilized in the research is characterized as applied, descriptive and qualitative. Bibliographic research, data collection and case study procedures were used. The core themes of this paper are educational management, quality in educational management, the importance of information for educational management with quality and learning analytics.

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  • INFÂNCIA BONES FREITAS
  • O USO DE TECNOLOGIAS MÓVEIS PARA AUXILIAR NA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES COM DISCALCULIA

  • Orientador : MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA SARA CASTAMAN
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • ISABEL CRISTINA MACHADO DE LARA
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • Data: 16/12/2020

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  • A discalculia é um transtorno resultante de uma má-formação neurológica que provoca dificuldade de aprendizagem em Matemática, como fazer simples operações, efetuar classificações e até solucionar problemas mais complexos. Pode ser percebida nos primeiros anos escolares, quando a criança tende a ter dificuldades em compreender termos como igual e diferente, maior e menor. No entanto, somente após a introdução de símbolos e conceitos mais específicos é que a dificuldade se acentua; e é nessa fase que a discalculia pode ser diagnosticada por uma equipe de profissionais específicos. Diante disso, a pesquisa tem como objetivo geral analisar como o uso pedagógico de um recurso tecnológico, especificamente o aplicativo educacional “No$$o Dinheiro”, pode auxiliar na construção das habilidades relacionadas ao componente curricular de Matemática por parte de estudantes com discalculia. Estudos comprovam que o uso de recursos tecnológicos pode favorecer a aprendizagem de estudantes com tal transtorno. Nesse contexto, por serem consideradas um elemento importante em todas as áreas do conhecimento, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), em especial, são apontadas como importantes ferramentas na modelagem e resolução de problemas matemáticos. Esta pesquisa objetivou, ainda, programar o aplicativo educacional “No$$o Dinheiro”, voltado ao sistema monetário brasileiro. Visou-se a contribuir com o aprimoramento de questões e experiências no contexto de vida de estudantes com discalculia, abordando o correto uso do dinheiro, promovendo atividades que balizam valor das cédulas e comparam preço de produtos, bem como desafiando os usuários a calcular o troco, entre outros processos, auxiliando na educação financeira do estudante. O método de pesquisa adotado foi a pesquisa-ação, que contou com o auxílio do Núcleo Especializado de Atendimento e Prevenção Escolar e de escolas públicas de um município localizado nos Campos de Cima da Serra/RS, a fim de identificar estudantes com discalculia. Foram identificados dois estudantes com diagnóstico do transtorno, que, devidamente autorizados pelos responsáveis legais, realizaram os testes propostos pela autora. Os participantes apresentaram significativo progresso, conforme é apontado na análise de dados. Após a aplicação dos testes e a utilização do aplicativo educacional “No$$o Dinheiro” durante oito semanas com os participantes da pesquisa, constatou-se que o uso de tecnologias móveis que abordam atividades matemáticas auxilia significativamente no desenvolvimento da aprendizagem de estudantes com discalculia.


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  • Dyscalculia is a disorder resulting from a neurological malformation that causes learning difficulties in Mathematics such as doing simple mathematical operations, perpetrating classifications until solving more complex problems. It can be noticed in the early school years, when the child tends to have difficulties in understanding terms such as equal and different, bigger and smaller. However, it is only after the introduction of more specific symbols and concepts that the difficulty is accentuated; and it is at this stage that dyscalculia can be diagnosed by a team of specific professionals. Therefore, the research aims to analyze how the pedagogical use of a technological resource, specifically the educational application "No$$o Dinheiro", can help in the construction of skills related to the curriculum component of Mathematics by students with dyscalculia. Studies prove that the use of technological resources can favor the learning of students with dyscalculia. Moreover, because they are considered an important element in all areas of knowledge, digital information and communication technologies, in particular, are pointed out as important tools in modeling and resolution of mathematical problems. This research also aimed to program the educational application “No$$o Dinheiro”, considering the Brazilian monetary system. It aimed to contribute to the improvement of issues and experiences in the context of life of students with dyscalculia, addressing the correct use of money, using activities that mark the value of banknotes and comparing the price of products, challenging them to make change, among others, helping in the student's financial education. The research method adopted was action research, in addition to action research and data collection that counted on the assistance of the Specialized Center for School Assistance and Prevention and public schools in a municipality located in Campos de Cima da Serra/RS, in order to identify students with dyscalculia. Two students diagnosed with this disorder were identified, who, after being duly authorized by those responsible legal, performed the tests proposed by the author. Participants showed significant progress that are described in the data analysis. After applying the tests and using the educational application “No$$o Dinheiro” for eight weeks with the research participants, it was found that the use of mobile technologies that address mathematical activities significantly assists in the development of learning by students with dyscalculia.

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  • SINARA CRISTIANE TRES SOARES
  • AUTONOMIA MORAL NO TRÂNSITO: É POSSÍVEL CONTRIBUIR A PARTIR DE UM CURSO DE CURTA DURAÇÃO?

  • Orientador : MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA SARA CASTAMAN
  • CAROLINE BOHRER DO AMARAL
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 16/12/2020

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  • A presente dissertação busca investigar como um curso híbrido de curta duração, embasado no modelo pedagógico relacional, pode contribuir para o desenvolvimento da autonomia moral de adultos no trânsito. A pesquisa foi realizada na Escola Pública de Trânsito (EPT) do Departamento Estadual de Trânsito do Rio Grande do Sul (DetranRS), a qual promove um curso para pessoas que cometeram crimes de trânsito e possuem direito à transação penal, a partir de um modelo mais próximo da pedagogia diretiva. A metodologia empregada para a pesquisa foi o método experimental, através da aplicação de dois modelos de curso, em dois grupos. O grupo experimental (GR), participou de um curso – o qual se configurou na variável independente do experimento - com metodologia de Ensino Híbrido (EH), sendo composto de dois encontros presenciais de 4 horas, além de atividades online, apoiadas no mobile learning, através do uso do aplicativo WhatsApp. O referido curso, baseado no modelo pedagógico relacional, utilizou como principal fonte teórica para a elaboração da aula os conhecimentos apresentados por Piaget sobre desenvolvimento moral. No grupo controle (GD), foi mantida a metodologia de ensino tradicional, diretiva, já utilizada na EPT. O instrumento para coleta de dados constituiu-se de dois questionários que foram aplicados em ambos os grupos, sendo um antes do início das aulas (questionário 1 - Q1) e outro ao final (questionário 2 - Q2). Também foram consultadas as infrações dos sujeitos, comparando-se os 6 meses anteriores e posteriores à participação no curso. Os resultados apresentados indicam que se destacam, dentre os fatores de um curso de curta duração que contribuem para o desenvolvimento moral no trânsito, a aplicação de um modelo pedagógico relacional, no qual as interações tem papel fundamental para a promoção da descentração dos sujeitos e, portanto, de um caminho de aproximação rumo à autonomia moral no trânsito. Além disso, o uso do WhatsApp como recurso didático, ampliou as oportunidades de intervenção junto ao público, permitindo a continuidade do processo educativo entre um encontro e outro, sem a necessidade dos tradicionais ambientes virtuais de aprendizagem, que, por vezes, podem interferir na adesão às propostas educativas.


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  • The present dissertation seeks to investigate how a short term hybrid class, based on the relational pedagogical model, could contribute for the development of the moral autonomy of adults in transit. The research was executed on the Public School of Traffic (EPT) of Rio Grande do Sul State Traffic Department (DetranRS), which promotes a class for people who committed transit crimes and have the right to a penal transaction, starting on a model closest to directive pedagogy. The methodology used for this research was the experimental method, through the application of two models of class, in two different groups. The experimental group (EG), participated on one class- which configured itself on the independent variable of the experiment- with the methodology of the hybrid teaching (HT), being composed of two 4-hour face-to-face meetings, besides the online activities, supported on mobile learning, through the use of WhatsApp. The referred class, based on the relational pedagogical method, used as main theoretical source to the elaboration of the class the knowledges presented by Piaget about moral development.  In the control group (CG), it was maintained the traditional teaching methodology, directive, already used on EPT. The instrument to collect data was formed by two questionnaires that were applied in both groups, being one before the beginning of class (Questionnaire 1- Q1) and the other one at the end (Questionnaire 2 –Q2). There were also consulted the infractions of the subjects, comparing the six months before and after the participation on the class. The results presented indicates that among the factors of a short course that contribute to moral development in transit, the application of a relational pedagogical model, in which interactions play a fundamental role in promoting the decentralization of subjects and, therefore, a path of approximation towards moral autonomy in transit. Besides that, the use of WhatsApp as a didactic resource, amplified the opportunities of intervention towards the public, allowing the continuity of the educational process between the meetings, without the necessity of the traditional virtual environments of learning, which, sometimes, could interfere in the adherence of the educational proposals. 

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  • JOHNATA SOUZA SANTICIOLI
  • Educação Financeira no Ensino Médio: uma Proposta Assistida Por Jogos Sérios

  • Orientador : EVANDRO MANARA MILETTO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EVANDRO MANARA MILETTO
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • WENDY BEATRIZ WITT HADDAD CARRARO
  • Data: 17/12/2020

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  • Uma parcela dos consumidores brasileiros está endividada excessivamente, inadimplente ou com restrição ao crédito, e esse número tende a aumentar por conta da crise financeira e de saúde causada pela pandemia da Corona Virus Disease ou Doença do Coronavírus (COVID19). Ademais, os jovens adolescentes brasileiros possuem um baixo índice de letramento financeiro, se comparados aos jovens de outros países que participaram do estudo publicado pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico. Sem considerar os problemas com pobreza e distribuição de renda do país, esse contexto evidencia o reflexo do baixo letramento e conhecimento financeiro da população brasileira. A inserção desse tema nos currículos acadêmicos representa um grande desafio para as instituições de ensino da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica (RFEPCT), que tem como missão a formação profissional, cidadã, conectada ao mundo contemporâneo. Nesse contexto, esta pesquisa tem o objetivo avaliar a efetividade de um curso sobre educação financeira assistido por jogos sérios, como tecnologia educacional principal, para prover educação financeira aos estudantes do ensino médio. A metodologia utilizada no curso é embasada nos estágios do desenvolvimento cognitivo do letramento financeiro, elaborada com apoio da epistemologia genética de Jean Piaget. O processo implica o uso dos jogos Orçamento Consciente e Renda Passiva para simular ambientes, simplificar e apresentar, de forma lúdica, os temas fundamentais sobre a educação financeira. Esta pesquisa é aplicada quanto à sua natureza, exploratória quanto aos objetivos e de estudo de caso quanto a sua finalidade e procedimentos, os dados foram coletados por meio de questionários e analisados por meio da abordagem qualitativa. No intuito de validá-la, o curso ‘Educação Financeira através de Jogos’ foi ofertado aos alunos do ensino médio integrado no IFSul Câmpus Gravataí, por intermédio de um projeto de ensino aprovado pela Pró-Reitoria de ensino da instituição. Os resultados deste estudo confirmaram a hipótese que os jogos utilizados favoreceram a aprendizagem dos estudantes, assim como comprovaram que o curso proporcionou aos alunos conhecimentos introdutórios sobre finanças e atendeu as expectativas dos participantes e dos pesquisadores, desta forma ele pode ser expandido para outras unidades de ensino para diminuir essa importante lacuna educacional.


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  • A portion of Brazilian consumers are excessively indebted, in default or with restricted credit, this number tends to increase due to the financial and health crisis caused by the pandemic of COVID-19. In addition, young Brazilian adolescents have a low rate of financial literacy, compared to other countries that participated in the study published by the Organisation for Economic Cooperation and Development. Without considering the problems with poverty and income distribution in the country, this context highlights the reflection of the low literacy and financial knowledge of the Brazilian population. The insertion of this theme in the academic curricula represents a great challenge for the educational institutions of the RFEPCT, in particular, whose mission is professional, citizen and connected education to the contemporary world. In this context, the present project aims to evaluate the effectiveness of a course on financial education assisted by serious games, as the main educational technology, to provide financial education to high school students. The methodology used in the course is based on the stages of cognitive development of financial literacy, developed with the support of Jean Piaget’s genetic epistemology. The process implies the use of the Orçamento Consciente and Renda Passiva games to simulate environments, simplify and playfully present the fundamental themes of financial education. The present research is classified as applied as to its nature, exploratory as to the objectives and as a case study as to its purpose and procedures, the data were collected through questionnaires and analyzed through the qualitative approach. In order to validate this research, the ‘Financial Education through Games’ course was offered to high school students integrated at the IFSul - Câmpus Gravataí, through a teaching project approved by the teaching rectory of the institution. The results of the research confirmed the hypothesis that the games used favored student learning, as well as proved that the course provided students with introductory knowledge about finance and met the expectations of participants and researchers, in this way it can be expanded to other units to reduce this important educational gap.

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  • LUÍS CARLOS PETERS MOTTA
  • ITILEDU: adaptação da ITIL® V3 para auxiliar o docente no planejamento das TDIC no processo de ensino e aprendizagem.


  • Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE PERES
  • FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • PRICILA KOHLS DOS SANTOS
  • Data: 17/12/2020

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  •  ITILEDU é um ensaio teórico que propõe a adaptação da ITIL© V3 para auxiliar o docente no planejamento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no processo de ensino e aprendizagem. A ITIL© V3 é bem conhecida na gestão de tecnologia de informação (TI) para empresas de qualquer tamanho. Basicamente, a ITIL© V3 busca garantir qualidade em processos com apoio da TI, por meio de melhores práticas de mercado. Composta de extensos cinco livros, que tratam de forma não determinista como a informática pode melhorar os processos em uma empresa, a ITIL© V3 é referência em sua área. Este trabalho tem como objetivo adaptar alguns preceitos da ITIL© V3 para um enfoque pedagógico que visa auxiliar os docentes de forma não determinista a planejar as TDIC como ferramentas para o processo de ensino e aprendizagem. As adaptações da ITIL© V3 foram feitas visando o docente e justificadas. Isto se torna necessário, pois a ITIL© V3 é dedicada à melhoria de processos em uma organização, e aqui neste trabalho se visa o docente e não a instituição de ensino à qual este pertence. Antes dessa adaptação, serão apresentadas justificativas e uma base teórica que procuram demonstrar a validade das TDIC como ferramentas auxiliares no processo de ensino e aprendizagem. Apesar deste trabalho ser um ensaio teórico, foi feita uma testagem junto a um grupo de docentes e estudantes de licenciatura para uma possível validade do trabalho no campo prático da sala de aula. As conclusões são apresentadas levando em conta essa testagem, as adaptações da ITIL© V3 e o contexto da pandemia do COVID-19 em 2020. Os resultados, colhidos nas palestras, também indicam que a organização proposta do espectro das cinco etapas fez sentido aos docentes como uma possibilidade mais eficaz de organização de seus saberes e práticas, visando ao planejamento para as TDICs no processo de ensino e aprendizagem. Os resultados, expostos no capitulo de testagem, deixam um campo aberto para a possibilidade real de validação em um contexto institucional.


  • Mostrar Abstract
  • ITILEDU is a theoretical essay that proposes the adaptation of ITIL © V3 to assist the teacher in planning Digital Information and Communication Technologies (TDIC) in the teaching and learning process. ITIL © V3 is well known in the management of information technology (IT) for companies of any size. Basically, ITIL © V3 seeks to guarantee quality in processes supported by IT, through best market practices. Composed of extensive five books, which deal in a non-deterministic way how information technology can improve processes in a company, ITIL © V3 is a reference in its area. This work aims to adapt some precepts of ITIL © V3 to a pedagogical approach that aims to help teachers in a non-deterministic way to plan DICT as tools for the teaching and learning process. The adaptations of ITIL © V3 were made aiming at the teacher and justified. This becomes necessary, as ITIL © V3 is dedicated to improving processes in an organization, and here in this work the teacher is aimed at and not the educational institution to which he belongs. Before this adaptation, justifications and a theoretical basis that seek to demonstrate the validity of TDIC as auxiliary tools in the teaching and learning process will be presented. Although this work is a theoretical essay, a test was carried out with a group of teachers and undergraduate students for a possible validity of the work in the practical field of the classroom. The conclusions are presented taking into account this testing, the adaptations of ITIL © V3 and the context of the COVID-19 pandemic in 2020. The results, gathered in the lectures, also indicate that the proposed organization of the spectrum of the five stages made sense to the teachers as a more effective possibility of organizing their knowledge and practices, aiming at planning for TDICs in the teaching and learning process. The results, exposed in the testing chapter, leave an open field for the real possibility of validation in an institutional context.

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  • FRANSCIÉLY VALLADAS VELASQUES
  • A ATUAÇÃO DOS TUTORES NOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EAD: AÇÕES DE MELHORIA E ORIENTAÇÃO QUE IMPACTAM A APRENDIZAGEM DISCENTE

  • Orientador : MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA SARA CASTAMAN
  • ARIEL BEHR
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 22/12/2020

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  • A Educação a Distância (EaD) realiza o processo de ensino e aprendizagem através do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) que permite a interação entre docentes, tutores e discentes. Assim, devido a distância física e temporal, existe uma dificuldade em engajar os estudantes nas disciplinas online, como no ensino presencial, considerando a realização das atividades, a interação no ambiente, e principalmente em acessar ativamente o conteúdo. Dessa forma, essa pesquisa tem como objetivo identificar os desafios enfrentados nas disciplinas online, sob a ótica dos docentes, discentes e tutores e propor ações voltadas para orientação e melhoria dos processos de aprendizagem discente, no que se refere ao impacto da atuação dos tutores no cenário da EaD. A partir desses resultados, foi elaborado um manual em que apresenta essas ações, contribuindo com a atuação dos tutores e qualificando os processos de ensino e aprendizagem. Para tal, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com professores e tutores com experiência em EaD de quatro instituições do Sul do Brasil, bem como aplicados questionários online com os alunos e egressos dessas instituições. Como resultado, observa-se as dificuldades de compressão de tecnologias e organização do AVA, gestão do tempo, compreensão do conteúdo, ausência do contato presencial, além do tempo do tempo de resposta dos questionamentos. Como ações para qualificar o processo de aprendizagem, sugere-se: a instrumentalização dos recursos tecnológicos e organização do AVA, ferramentas de organização do tempo, ferramentas de áudio e vídeo, o auxílio dos tutores na atuação docente, a comunicação síncrona para interação e para retorno imediato, além do acompanhamento personalizado por parte dos tutores aos discentes.


  • Mostrar Abstract
  • Distance Education performs the teaching and learning process through the Virtual Learning Environment that allows interaction between teachers, tutors and students. Thus, due to physical and temporal distance, there is a difficulty in engaging students in online disciplines, as in classroom teaching, considering the performance of activities, interaction in the environment, and especially in actively accessing the content. Thus, this research aims to identify the challenges faced in online disciplines, from the perspective of teachers, students and tutors and to propose actions aimed at guiding and improving student learning processes, with regard to the impact of the performance of tutors in the scenario of distance education. From the results, a manual elaborated in which it presents these actions, contributing to the performance of tutors and qualifying the teaching and learning processes. To this end, semi-structured interviews conducted with teachers and tutors with experience in distance education, from four institutions in southern Brazil, and online questionnaires with students and graduates of these institutions. Because of the research, there are difficulties in compacting technologies and organization, time management, understanding of the content, absence of face-to-face contact, in addition to the time spent to clarify doubts. As actions to qualify the learning process, it is suggested: the instrumentalization of the technological resources and organization, tools for organizing time, audio and video tools, and help from tutors in teaching performance, synchronous communication for interaction and feedback in addition to personalized tutoring for students.

2019
Dissertações
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  • HEITOR LUIS SILVA PERES
  • Aplicabilidade de wiki institucional em conjunto com sistema BPMS.

  • Orientador : MARIANO NICOLAO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIANO NICOLAO
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • JOSE PALAZZO MOREIRA DE OLIVEIRA
  • Data: 24/10/2019

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  • O elevado grau de especialização dentro das funções de funcionários nas empresas de grande porte, juntamente com o crescimento dessas instituições, criaram um novo desafio para as entidades tanto públicas quanto privadas: a retenção do conhecimento. Muitas informações e conhecimentos são perdidos todos os dias com a demissão ou afastamento de funcionários, falta de comunicação, falta de flexibilidade, etc. isto faz com que muitas vantagens e melhorias, que poderiam ocorrer continuamente nas instituições, sejam desconsideradas. No sentido oposto existe a questão da transferência e disseminação do conhecimento acumulado, além do treinamento de novos funcionários. Sistemas wiki colaborativos têm sido utilizados na atualidade com intuito de auxiliar na retenção e disseminação do conhecimento, tendo alcançado resultados positivos, devido sua simplicidade tanto de edição como de criação colaborativa, além da facilidade do acesso web que necessita apenas de um navegador padrão para ser visualizado, no entanto deparando-se com a pergunta: “Como instigar a livre participação dos colaboradores e identificar elementos com conhecimento a compartilhar?”. Diversas instituições utilizam sistemas BPMS (Business Process Manager System - Sistema Gerenciamento de Processos de Negócio) para controlar seus fluxos de trabalho, esses sistemas possuem informações sobre os responsáveis por determinadas tarefas, o que possibilita identificar o indivíduo ou grupo de indivíduos que podem fornecer conhecimento sobre determinado conjunto de ações. O presente trabalho baseia-se em uma estratégia quali-quantitativa com intuito de identificar boas práticas para otimizar a retenção e transferência do conhecimento utilizando um sistema BPMS em adição a um portal wiki colaborativo institucional.


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  • ABSTRACT


    The high degree of specialization of employee roles in companies and other legal entities, along with the growth of these institutions, has created a new challenge for both public and private entities: knowledge management. Much information and knowledge is lost every day with the dismissal or departure of employees, lack of communication, lack of flexibility, among other factors, which means that many advantages and improvements, which could occur continuously in institutions, are disregarded. In addition to loss there is also the issue of transfer and dissemination of accumulated knowledge, as well as training of new employees. Within this scenario, collaborative wiki systems have been used to aid knowledge retention and dissemination, having achieved positive results due to their simplicity of editing and collaborative creation, as well as the ease of web access that requires only a browser. default to be viewed. In the current era, computerization is common in both the private and governmental spheres, leading to the existence of legacy systems, which do not always have simplicity of use, which causes difficulty for employees who need to use them. Many institutions use systems to control their daily activities, however, these systems do not always have a manual or standardization of use, being taught from collaborator to collaborator ad-hoc. These factors raise the following question: "How to build a repository of knowledge about legacy systems in an efficient and collaborative way?". This paper seeks to identify and test procedures for optimizing knowledge retention and transfer using a legacy system in addition to an institutional collaborative wiki portal to create a reliable knowledge repository.

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  • JERUSA SOLANGE SANTOS LEHNEN
  • METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS: POSSIBILIDADES PARA INOVAR A PRÁTICA EDUCACIONAL


  • Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • ANDRE PERES
  • AMILTON RODRIGO DE QUADROS MARTINS
  • Data: 11/12/2019

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  • Os processos educacionais estão sendo modificados pelas tecnologias digitais do mundo contemporâneo. Alunos e professores são diretamente afetados por uma revolução que abarca todas as atividades humanas. Não apenas novas tecnologias são utilizadas para a aprendizagem como novas práticas pedagógicas estão disponíveis para que o discente esteja preparado para um mundo que exige novas competências e habilidades. Uma destas práticas é o uso de metodologias ativas em sala de aula. Tal uso pode ser potencializado por tecnologias digitais já disponíveis, mas, muitas vezes, desconhecidas pelos docentes. É fundamental, portanto, que professores conheçam e estejam preparados para lançarem mão de recursos tecnológicos que suportem metodologias ativas como prática de ensino. Desta forma, esta pesquisa objetivou a criação de uma ontologia que relaciona métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação. Tal ontologia permitirá que professores identifiquem que método aplicar de acordo com sua intenção, no contexto das metodologias ativas mais utilizadas. A fim de realizar a pesquisa, efetivou-se levantamento bibliográfico e identificaram-se quatro metodologias comumente utilizadas. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu duas etapas, a primeira parte da pesquisa correspondeu à identificação de dois tipos de entidades – categorias de metodologias ativas e tecnologias digitais de informação e comunicação – e à produção da ontologia, essa etapa da pesquisa foi realizada através de levantamento bibliográfico e subsequente com trabalho lógico.  A partir disso, foi definida a ontologia que relaciona metodologias ativas com TDICs. A segunda etapa correspondeu a validação da ontologia, com o desenvolvimento do aplicativo de recomendação de recursos tecnológicos a serem utilizados considerando determinada metodologia ativa. A modalidade empregada foi o estudo de caso, a estratégia consistiu em capacitação de docentes com aulas teóricas práticas para a aplicação de metodologias ativas por meio das TDICs. A estratégia de oportunizar uma formação de professores foi fundamental para conectar os conhecimentos teóricos com a prática deste trabalho. Dessa forma, investir na formação de professores propondo estudos que relacionem métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação, assim como oportunizar momentos de compartilhamento nas instituições onde foram realizadas as oficinas apresenta-se como uma excelente estratégia para inovar a prática educacional.


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3
  • VINICIUS LUNKES CEZAR
  • GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM APLICADA À DISCIPLINA DE CÁLCULO I NO ENSINO SUPERIOR

  • Orientador : EVANDRO MANARA MILETTO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EVANDRO MANARA MILETTO
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
  • ELISEO BERNI REATEGUI
  • Data: 19/12/2019

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  • A disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% de publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da aplicação de um jogo educacional digital para auxiliar nos estudos na disciplina de Cálculo I e, visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e consequentemente auxiliando na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o jogo educacional digital intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos estudantes nos estudos durante aplicação do jogo bem como no interesse em continuar utilizando a gamificação no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o jogo educacional digital A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.



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  • ANA ROSAURA MORAES SPRINGER
  • INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS: Desvelando Dificuldades e Alternativas para os Processos de Aprendizagem Discente

  • Orientador : MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS
  • JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
  • MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
  • SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
  • Data: 20/12/2019

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  • Este trabalho apresenta a prevalência de dificuldades na aprendizagem dos estudantes da modalidade PROEJA quanto ao uso de ferramentas tecnológicas, mais especificamente de computadores e programas, quando submetidos a processos formais de ensino. Ao ser constatada esta ocorrência, foi criado o Manual de Informática Amigável (MIA) que surge para servir como um material de apoio pedagógico para auxiliar os estudantes a utilizarem os recursos do computador. Este auxílio busca vencer o desafio de atender a este grupo de estudantes que está há mais tempo afastado do ensino formal e que, por não possuir habilidades no uso dessa ferramenta pode ser excluídos dos processos de ensino. O modelo utilizado no manual é similar ao das histórias em quadrinhos. Os personagens da história narrada representam idades e etnias diferentes. Os conteúdos contemplados são: como utilizar o Editor de Texto, a Internet e o Moodle. Disponibilizar um material pedagógico que auxilie os estudantes a utilizarem uma ferramenta tecnológica é incluí-los na era digital. Esta inclusão cumpre o papel da escola enquanto espaço educacional: o de ultrapassar esta barreira. Isto é necessário na medida em que o século XXI está marcado pelo avanço das tecnologias. Neste sentido, percebe-se uma crescente dependência tecnológica da sociedade, o que pode ser um facilitador para desencadear o desejo de usar e de usufruir daquilo que a tecnologia oferece. Nos processos educacionais, na perspectiva de uma práxis educacional libertadora freiriana, que foi o principal pilar desta pesquisa, não é possível deixar de perceber a importância da influência da era tecnológica sem propor alternativas para auxiliar neste processo e o MIA surgiu com esta intenção. O resultado dessa investigação, constatado através do uso de atividades de ensino e retorno dos alunos selecionados, é que o MIA ajuda os estudantes a adquirir práticas básicas no uso do computador. Ações semelhantes que facilitam os estudantes a ultrapassar barreiras em diversas áreas do conhecimento e que prejudicam a aprendizagem podem ser oferecidas e assim contribuir para o aprendizado escolar desses casos.


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